Serious Games
¿Qué son los Serious Games?
Los Serious Games son experiencias, producciones que desean ser memorables, que buscan siempre tres cosas. La primera, y más evidente, es motivar a las personas. La segunda, mejorar la transferencia educativa, por tanto conseguir que los mensajes se entiendan mejor, y que haya un buen aprendizaje. La tercera, mover a las personas a la acción en cuanto al comportamiento. Esto en cualquier ámbito: turismo, educación, deporte, marketing, publicidad, etc.
¿Cuáles son las aplicaciones de los Serious Games en la gamificación de la empresa?
En Cookie Box, que tiene 15 años de recorrido y ha realizado muchos proyectos en el ámbito de recursos humanos, hablamos de gamificación interna y externa. La externa va hacia los turistas, la ciudadanía, los estudiantes o los clientes. La interna mira hacia los trabajadores/as y hacia los colaboradores/as que existen en la empresa. En el ámbito de recursos humanos se pueden realizar muchas cosas: procesos de comunicación (interna y externa), formaciones o abordar la gestión del cambio. A veces hay absentismo emocional, o no existe un buen conocimiento de los pilares, de los porqués de la misión, de la visión, de cuáles son los valores. También cómo se trabaja por un liderazgo no tóxico y horizontal o cómo se hacen los planes de acogida en las empresas.
¿Cuándo surgen los Serious Games?
Posiblemente, el primer videojuego educativo fuera Oregon Trail, que surgió a finales de los 70, pero incluso la aparición de Tetris se puede considerar como un avance en el mundo de los serious games.
De aquellos incipientes pasos ahora vivimos el resultado, producto además de una generación que ha crecido con videojuegos, y que ha encontrado en ellos soluciones formativas. “El gran boom del videojuego formativo aparece en Estados Unidos en el año 2010, con gurús como Gabe Pickerman, aunque en España no empezaríamos a funcionar con ellos hasta 2012”, sostiene.
Es en esas empresas, donde hay presupuesto para innovar, en las que se empieza a producir un cambio de paradigma que sobre todo es utilizado desde los departamentos de recursos humanos.
La diferencia, necesaria cuando el foco se pone en el aprendizaje, está en que a los serious games se les exige –lógicamente- la creación de mecanismo de medida eficiente en el que se asegure que hay un aprendizaje efectivo.
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