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Consultoría en Gamificación y Serious Games

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CASOS

Casos reales de diseño de experiencias basadas en Gamificación y Storytelling para todo tipo de áreas y sectores

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DANA APP

Mejora del engagement, mediante  gamificación y metodologías de co-creación, de una app para tratar el impacto social y la mejora de la salud mental de las madres a lo largo de los primeros 1.000 días de vida de sus hij@s.

Tu viaje heroico (merece ser contado)

Diseño y desarrollo, utilizando metodologías de co-creación y gamificación, de un Serious Game para una caracterización del consumo y del síndrome de abstinencia en relación a la dualidad cánnabis-tabaco, que permita mejorar el seguimiento terapéutico.

My Way UP

Diseño mediante metodologías de co-creación y producción de un Serious Game para mejorar la salud y aumentar la adherencia al tratamiento de adicciones en pacientes con daño hepático relacionado con el consumo de alcohol.

Legiland

Mejora de la propuesta de valor de una plataforma digital para fomentar el hábito de la lectura en niños de 8 a 16 años, mediante sesiones de co-creación y una estrategia sólida de gamificación y diseño motivacional.

Go Zero Waste

Mejora del nivel de engagement y de la usabilidad en la experiencia de usuari@, mediante la co-creación con stakeholders clave, para una app de retos para avanzar hacia el residuo cero y el consumo local.

Underwater Gardens

Diseño de una experiencia de entretenimiento narrativa y gamificada multitarget para generar engagement en un parque dedicado a la conservación del ecosistema marino (diving, espacio turístico, centro de investigación y de difusión del conocimiento, centro educativo…)

GOC: The CaseRoom

Una experiencia presencial u online de resolución de un caso clínico por parte de profesionales del sector de la salud, basada en la superación de una serie de retos narrativos y gamificados (escape room): emoción, aprendizaje y medición.

MBP School of Coaches

Un programa de formación online que traslada la exitosa experiencia formativa presencial para entrenadores de fútbol de MBP, manteniendo la motivación y el engagement y asegurando el aprendizaje y la finalización mediante un uso intensivo del storytelling y la gamificación.

Seamless: from Need to Fit

Una experiencia de búsqueda de Talento Ejecutivo gamificada y memorable que garantiza el mejor encaje y adaptación del candidato a medio y largo plazo a las necesidades explícitas y latentes de la empresa reclutadora (organización, cultura, contexto, posición).

InterSTEM

Un proyecto de investigación de la Comisión Europea para el uso de tecnologías digitales, métodos de enseñanza interdisciplinarios, gamificación y STEM en la enseñanza de materias no STEM.

Código Compliance, la serie

Una experiencia digital en formato serie televisiva y plataforma de contenidos para lograr el cambio cultural necesario en la empresa sobre Compliance y que convierte los retos de Compliance en palancas de transformación de las organizaciones.

My Way Pass

Una experiencia pionera de orientación vocacional, académica y profesional para estudiantes de 14 a 18 años que se ha consolidado como un recurso de orientación online de referencia en centros educativos de España (más de 125.000 alumnos registrados y 11.000 docentes), Latinoamérica y Centroa

Behind the Screen

Una experiencia de aprendizaje online con una poderosa narrativa audiovisual para sensibilizar sobre los comportamientos de riesgo para la seguridad de la información de la empresa.

Win Base

Una experiencia gamificada en la que mediante la superación de retos galácticos los profesionales más jóvenes de la compañía se forman en habilidades comerciales y obtienen una visión global de los servicios que ofrece KPMG que les permita detectar y generar nuevas oportunidades de negocio.

El eterno acogido

Plan de acogida experiencial que permite a los recién incorporados sumergirse en los valores corporativos a través de un cortometraje de 20 minutos y una plataforma con retos online y offline.

Robogenius

Un proyecto de investigación de la Comisión Europea sobre la aplicación de la gamificación y la robótica al mundo educativo.

On time on Mars

Experiencia inmersiva de visita al Centro de Innovación de Accenture, para mostrar a los clientes internacionales que vienen a conocerlo los beneficios de trabajar con esta consultoría... a la vez que se les sorprende.

El Robatiempos

Proyecto para mejorar la gestión del tiempo de las reuniones presenciales mediante la cocreación con los empleados de un personaje infame (el Robatiempos) materializado en una provocativa serie de animación y un juego de cartas que permite desactivar a este ladrón del tiempo.

Playing for real: Gamification for Hard to reach Adults

Un proyecto de la Unión Europea para ayudar a los parados de larga duración a que, mediante técnicas de gamificación, se desarrollen como emprendedores.

Track to Safety

Diseño de una experiencia de formación narrativa y gamificada para maquinistas de tren de todo el mundo, basada en los motivadores específicos de este perfil de usuari@, que se despliega con una serie de animación, plataforma social y de juegos...