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Consultoría en Gamificación y Serious Games

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Gamificación para activar comportamientos seguros

Una experiencia de alto impacto para fortalecer la cultura de seguridad en el trabajo y contribuir a la reducción de incidentes y accidentes laborales, que garantiza el compromiso y la transferencia y fomenta el autodesarrollo.

OBJETIVOS 

  • Activar comportamientos seguros en l@s emplead@s a fin de minimizar la siniestralidad, mejorar la calidad de los procesos y proteger la integridad física de las personas.
  • Conseguir el compromiso de l@s profesionales para que adquieran de forma significativa los conocimientos y habilidades alineadas con la normativa en Prevención de Riesgos Laborales.
  • Proporcionar herramientas que favorezcan el aprendizaje de los contenidos y potencien el engagement.

Proyecto

Usuari@s

Emplead@s de cualquier empresa

PROPUESTA

La propuesta de Storytelling se basa en el rodaje ficticio de una serie de documentales-fake llamada “Safety Issues Hunters” (‘Cazadores de problemas de seguridad’), que parodia de manera discreta a las series pseudodocumentales americanas tipo American Pickers o Pawn Stars, adecuando los parámetros al discurso del proyecto.

En la capa narrativa encontraremos a un arqueólogo un poco disperso+ y a su ayudante, siempre atenta a sacar a su jefe de cualquier atolladero. Ambos recorren los talleres en busca de posibles fallos en la seguridad, con el objetivo de declararlos «problemas en camino de extinción».

LOS PERSONAJES

  • Mike Nomatter: un arqueólogo mayor, de discurso elocuente y ampuloso que presumirá sin dudarlo de sus conocimientos sobre seguridad, mientras explota, involuntariamente, su mayor habilidad: “descubrir los problemas gracias a su capacidad de meter la pata”. Su especialidad académica es el estudio profundo de los “dioses de la seguridad” en todas las mitologías habidas y por haber.
  • Frank Playitsafe: ayudante de Mike, ajena al mundo académico. Pragmática y con los pies en la tierra, pondrá remedio a las situaciones conflictivas del taller, agravadas por su jefe. Si Spiderman posee su “Sentido Arácnido”, que le anticipa cualquier peligro, Frank tiene un excelente “sentido común”. Es aficionada a todos los deportes de motor, y disfruta especialmente analizando todos los accidentes de las carreras, evaluando causas y proponiendo, mentalmente, soluciones.

La dinámica entre el ‘sabio torpe’ y la ‘ayudante avispada (el augusto y el clown, Holmes y Watson…), con un tono moderado de humor, y más allá de la caricatura, permite que el contenido formativo se incruste y se desarrolle con facilidad en la propia evolución del arco del personaje del arqueólogo, a través de todas las misiones del programa.

De la misma manera, el formato docu-serie abre las posibilidades a la estructura dominada por los conceptos de la Curva de Bradley, así como su cruce con las categorías de las buenas y malas prácticas derivadas de la cocreación, y su narratividad con los ‘superpoderes de nuestros personajes’ en cada episodio o misión.

El contraste de la personalidad y estilo de vida de ambos personajes también permite la inclusión de mensajes pedagógicos con anécdotas externas a la propia narrativa, como rarezas del arqueólogo (estudioso de los dioses de la seguridad en distintas civilizaciones) y situaciones cotidianas, familiares o sociales, de su ayudante (analista amateur de accidentes en deportes de motor), que pueden servir también para incorporar otros formatos que aporten diversidad y complementen el contenido.

La serie propone una aproximación estética realista y basada en la narrativa de investigación, sumada a una capa cromática basada en los colores universales de la cinta de protección de un espacio accidentado. 

La plataforma de contenidos presenta una gráfica clara, moderna y de fácil interpretación, que facilita la estructura de los temas y, por ende, su comprensión (ver abajo).

Basados en la estructura de la curva de Bradley, la reconocida herramienta que ayuda a guiar a las organizaciones hacia un rendimiento óptimo en seguridad, en la experiencia se desarrollan las siguientes misiones:

  • #0 SAFETY ISSUES HUNTERS: Presentación de personajes, del entorno narrativo y de la app.
  • #1 TO BE REACTIVE: Selección Natural. Luck or lack. “¡Apártate si ves que te cae un piano encima!”. Reto individual (pregunta/casos) contra uno mismo o contra otro.
  • #2 TO BE DEPENDENT: Aprendiendo las reglas. Entrénate duro. “No estornudes en el Everest”. Reto por equipos (pregunta/casos) dentro del mismo taller.
  • #3 TO BE INDEPENDENT: Autoconocimiento/Autocuidado. Aprendiendo a cuidarte. “Hoy no va a pasar nada, pero…¿y en los próximos 10 años?”. Reto entre talleres (pregunta/casos) de una misma unidad geográfica.
  • #4 TO BE INTERDEPENDENT: Actitud de cuidado. Cuidando a los demás. “¡Uno para todos, todos para uno!”. Reto (aplica comparte) a reportar en la red social.

La experiencia gamificada se desarrolla a través de las 4 misiones que utilizan más de 20 elementos de juego que fomentan el engagement de l@s usuario@s, entre los que destacan:

  • Narrativa
  • Tutoriales
  • Progreso y niveles (en base al rendimiento de l@s usuari@s)
  • Notificaciones (Push, Post, Canales de comunicación unidireccionales o bidireccionales, Muro de comunicación, Portada de noticias y novedades)
  • Competición
  • Tests (Boss battles)
  • Puntos, Medallas y Rankings (cualquier interacción del usuario final con los contenidos como por ejemplo consumo, respuesta de test, preguntas etc. genera puntos, permite otorgar medallas y situar a l@s usuari@s en rankings individuales, por equipos, por zonas etc.., dotando a la iniciativa de un enfoque Gamificado transversal).
  • Comparativas con otros compañeros o colectivos, independientemente de dónde se encuentren. 
  • Retos individuales (con opción de Tiempo Extra, Simplificar o Resolver) 
  • Retos a Compañeros, en base a conocimientos (l@s usuari@s apuestan puntos según su status en el ranking).
  • Feedback continuo
  • Dependencia del tiempo
  • Elementos de exploración
  • Desbloqueos de contenido raro (sorpresas)
  • Momentos de innovación y curiosidad
  • Certificados (Reconocimiento)
  • Medición del conocimiento individual o grupal corporativo (procesos, valores, productos, compliance etc..)
  • Personalización y Diversidad lingüística.

Estos proyectos de Gamificación implementados de manera temporal dentro de una organización son una tendencia en los nuevos modelos de aprendizaje y activación de nuevas conductas.

La experiencia se desarrolla en la plataforma Bizfit, software en la nube que permite al cliente gestionar de manera autónoma y gamificada procesos de Learning&Knowledge.

Una plataforma donde la inmediatez, la innovación y la accesibilidad confluyen para dotar tanto a l@s usuari@s con las mejores funcionalidades como a l@s administrador@s la sencillez en el despliegue de sus proyectos corporativos.

La plataforma tiene una característica de multiformato, es decir, permite subir todo tipo de contenido, vídeos documentos PDF, enlaces, archivos HTML5, entorno Office… Además cada documento se puede dotar de elementos sociales. 

 

FUNCIONALIDADES

La herramienta se implanta en un ENTORNO SaaS (Software as a Service ) que permite:

  • Gestionar los contenidos de manera autónoma.
  • Gestionar l@s usuari@s (altas, bajas y modificaciones..)
  • Generar diferentes canales de comunicación (por sedes, por perfiles, por
  • países, por líneas de negocio etc..)
  • Asignar carpetas/contenidos a perfiles dependiendo de las necesidades
  • concretas del negocio
  • Parametrizar las funcionalidades que tendrá la APP (comentarios, posibilidad de compartir documentos, seguimiento de la documentación etc..)
  • Posibilidad de generar tantos Juegos o Iniciativas Gamificadas como se deseen.
  • Envío de comunicaciones push a l@s usuari@s o colectivos de usuari@s ejemplo “Recuerda que ya tienes la nueva política de PRL, no te olvides de consultarla”…

 

LA PLATAFORMA DE GESTIÓN

Está conceptualizada para que los gestores puedan:

  • Controlar l@s usuari@s
  • Configurar la APP
  • Personalizar la gráfica
  • Configurar idiomas
  • Configurar Contenidos y Funcionalidades
  • Extraer Informes y Métricas de uso tanto del consumo de documentación como del rendimiento en los juegos.

 

MEDICIÓN

La plataforma incluye un módulo de ANALÍTICA que permite la explotación de toda la información y trazabilidad tanto del consumo de l@s usuari@s de la documentación como de los proyectos gamificados:

  • Cifras generales de los entornos
  • Consumo de documentación (trazabilidad nominal de la documentación)
  • Resultados de los Test asociados a la documentación.
  • Rankings de las iniciativas gamificadas
  • Estadísticas por pregunta
  • Índice de acierto
  • Índice de conocimiento previo
  • Conocimiento y Aprendizaje
  • Análisis global
  • Análisis por categorías
  • Distribución por rankings
  • Incidencias registradas

RESULTADOS

La experiencia ha resultado altamente satisfactoria en todas las implementaciones realizadas, ampliándose en la mayoría de los casos el scope del proyecto incluyendo más sedes y localizaciones de las inicialmente previstas.

Es especialmente llamativo el éxito viral de la funcionalidad de Reto jugador/a vs jugador/a, que obliga l@s usuari@s a informarse en profundidad antes de retar a un/a compañer@.

Si quieres saber más de este caso o descubrir cómo podemos ayudarte en el tuyo, rellena los siguientes datos y nos pondremos en contacto contigo a la mayor brevedad: