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Consultoría en Gamificación y Serious Games

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Gamificación para servicios turísticos

Creación y producción, mediante diseño motivacional y gamificación, de una experiencia de viaje única, memorable, que diferencie a la empresa de la competencia y represente una clara evolución de su identidad de marca.

OBJETIVOS 

  • Definir una estrategia de diseño motivacional escalable y adaptable a todos los viajes de la empresa
  • Diseñar una experiencia atractiva para todos los targets implicados, basada en narrativa y gamificación, para generar engagement
  • Contribuir a acelerar el proceso de cambio de la compañía, diferenciándose de la competencia y conectando las experiencias que ofrecen bajo el claim “Travel Changes People”.

Empresa

Usuari@s

Emplead@s de empresa en viajes de dirección o incentivos.

PROPUESTA

La experiencia viene enmarcada por una historia de trascendencia, descubrimiento, retos etc. y el privilegio de vivirlos de manera exclusiva.

El objetivo de la narrativa es abrir la perspectiva del viaje: dejar pistas, insinuar significados, descuidarse un par de acordes que despierten la curiosidad, levanten una intriga, conecten con un recuerdo, huelan a aventura, acerquen la nostalgia y hagan que un templo no sea solo un templo, un paseo no sea solo un paseo, y lo mismo con un viaje en bus.

La ambición es avivar sensaciones y activar conciencias para que cualquier situación o detalle pueda ser un momento especial, tenga valor y se reconozca como un privilegio. 

Premisas narrativas: 

  • Entender el diseño del viaje como una puesta en escena, en la que, como en el teatro, debemos construir el espacio dramático, que añade a los acontecimientos una capa que hace visible o presente aquello intangible: ¿Cómo hacemos que lo que no se ve esté  presente y se sienta en el viaje?
  • Trabajar desde la sugerencia y la sutileza para permitir que el viajero descubra por sí mismo el significado de las pistas que vayamos dándole, siguiendo migas pero haciendo él el camino, creando una sensación real de inmersión.
  • Apelar tanto a la sensación instantánea como a la construcción de recuerdos: invertir  en la memoria.
  • Tener siempre presente que el viaje es un premio que los participantes se han ganado. 

Concepto: los 7 sentidos

Los 7 Sentidos: o cómo un viaje puede cambiarte para siempre. ¿Siete sentidos? Sí. Y el séptimo sólo se desarrolla viviendo una aventura a través de todos los sentidos, literales y figurados, hasta desarrollar un nuevo sentido, el séptimo, al volver del viaje.

El diseño estético de la experiencia juega con el concepto de diario de viaje/cuaderno de bitácora combinando con un formato pasaporte/moleskine de forma sutil, para mantener la elegancia que le da al viaje el toque entre viajero y exclusivo, manteniendo una maquetación limpia y clara de toda la información importante. 

Combina distintos recursos gráficos (fotografías, grabados, ilustraciones,  acuarelas, sellos como los de un pasaporte…) que acompañan y aportan ese toque, sin llegar a ser una réplica de un diario de viaje literal.

La animación y los diseños son sencillos pero cargados de fuerza estética y de  fácil lectura para entender claramente los distintos lugares del mundo, acciones y emociones Colores planos, personajes estilizados tipo cómic, imágenes icónicas pensadas desde el diseño…. (ver imágenes abajo) 

Una guía de viaje/diario y una app van desvelando y recogiendo una historia que los participantes viven en primera persona.

Guía de viaje/diario: 

Cada titular recibirá un diario de bitácora personal. El diario es, a la vez, una guía de viaje y de actividades, e invitará a continuar y complementar la experiencia en otras plataformas (App 7 sentidos, Digiventis, lecturas…).

El diario consta de 3 partes: 

  1. Mapa: Se trata de un mapa general de la isla de Sri Lanka donde están localizados los diferentes lugares  que se visitarán a lo largo del viaje. Se anima a los viajeros a que cada día tracen su recorrido por el mismo.
  2. Roadbook: que invita al viajero a predisponer su intención e intuición y, sobre todo, a descubrir el sentido del viaje. Se concibe como una guía didáctica, dinámica e interactiva que invita a conocer, a reflexionar y a resolver retos, dentro y fuera del papel. En ella encontramos el plan de vuelos, contenidos relacionados con la demografía y cultura del país, juegos offline e indicaciones para ampliar y complementar el conocimiento con las apps “7 sentidos” y “Divigentis”.
  3. Actividades transversales: Las actividades transversales son acciones que se pueden llevar a cabo en cualquier momento o que pueden surgir a lo largo de todo el viaje. 

Además de estas partes, también constará de los siguientes contenidos:

  • Quién es quién: Se propone añadir al final de la guía, el cuaderno “Compañeros de viaje” para convertir  en juego el hecho de consultar y conocer las personas que están realizando el viaje. 
  • Pain Point/epic win: Checklist de imprevistos y eventos que pueden ocurrir, tanto positivos como negativos y que escapan al control del viajero. Pueden ser encuentros con flora y fauna, negocios típicos, fenómenos meteorológicos. Puede haber una categoría de eventos relacionados con “cosas que tienes que hacer si estás en Sri Lanka” que puedan hacer a su ritmo y  sobre todo en sus ratos libres (mirar la puesta de sol en la playa, comer cierto plato…), aunque puede que algunos ya los hagan sin darse cuenta con las actividades planificadas. Los eventos negativos, por ejemplo, la lluvia, pueden ir acompañados de una frase motivadora que ayude a ver el lado bueno de las cosas.
  • Feedback (offline): Para conocer el grado de satisfacción de los participantes, se propone una pequeña encuesta diaria. Cada noche al ir a la habitación o cada mañana antes de subir al autobús, los viajeros cogerán un pequeño regalo (caramelos, cintas de colores, etc.) en función de qué les ha parecido el último día completado, ya sea en general o sobre un tema específico: para expresarse, podrán elegir entre los colores verde, amarillo y rojo.  Los resultados se podrán extrapolar de la cantidad de elementos que falten de cada  color. 
  • Detalle personalizado del viaje “Sweet Dreams”: Cada día, los titulares encontrarán en su habitación un detalle relacionado con las actividades que se habrán llevado a cabo durante el día y en coherencia con el storytelling. Una bolsa de té, una pequeña piedra preciosa, un perfume, etc. que irán  almacenando en una caja que se les habrá proporcionado el primer día. Se concibe la  caja como una especie de álbum de cromos con 6 compartimentos —uno por cada  noche— donde los viajeros podrán ir coleccionando los obsequios diarios que encontrarán en su habitación.

La experiencia se basa en una rigurosa metodología de Game Design, por lo que se centra en los intereses y motivaciones de las personas y un entramado de elementos de juego que contribuyen al engagement.

 

LA SESIÓN DE COCREACIÓN

Se desarrolla inicialmente una sesión de creación conjunta y diseño participativo que, inspirada en el aprendizaje basado en retos, utiliza actividades diversas para estimular la reflexión entre sus participantes y que éstos puedan diseñar soluciones implementables.

Se obtiene de estas sesiones la información que conforma el perfil del target, y de otros datos recogidos en la jam de cocreación realizada con Transglobal y en otras herramientas que integran  nuestra metodología, como el canvas de diseño motivacional, se han escogido diversos motivadores a tener en cuenta. 

Estos sirven para diseñar tanto la estructura de la experiencia (niveles de dificultad, secuencia de actividades, elementos de juego implicados, tipo de recompensas, progreso y ritmo…) como los retos en sí (actividades o mecánicas de juego y experiencia). 

 

EL DISEÑO DE JUEGO

Las sesiones de cocreación permiten definir los siguientes elementos básicos de Game Design, tanto para la guía (ver Contenidos) como para las apps:

  1. Los tipos motivacionales intrínsecos y se ordenan por prioridad: Autonomía, Relaciones, Propósito, Maestría (nos permite crear un sistema gamificado que tenga en cuenta a todos los tipos de persona que podrían llegar a usarlo (todo el target) y asegurarnos de que todos encontrarán algo que los motive en él). 
  2. Los sentimientos que sabemos desean los participantes, entre los que se han identificado los siguientes: curiosidad, idealismo, aceptación e independencia 
  3. Los motivadores orientados a tarea: esos “placeres” que las personas necesitamos para sentirnos correctamente motivados y llamados a la experiencia, en este caso: sensación, descubrimiento e inmersión 
  4. Los elementos de juego: un elemento de juego es una pieza que permite diseñar una experiencia: son los  materiales y elementos que permiten construir el edificio del sistema gamificado. Los  tipos motivacionales y motivadores anteriormente escogidos favorecen el uso de  algunos elementos de juego concretos por encima de otros. Esta es la lista de los elementos principales seleccionados: 
    1. Tutorial: imprescindible para una experiencia nueva. 
    2. Señales de avance: que facilitan el progreso de los participantes y les orientan. 
    3. Feedback del progreso: que además en este caso coincide con el desplazamiento físico propio del viaje. Es importante saber dónde estamos en todo momento, en lo relativo al juego.
    4. Historia y tema: hilvanados por todo el conocimiento sobre Sri Lanka que se irá dando durante la experiencia y encapsulados bajo el título “El séptimo sentido”. 
    5. Curiosidad y misterio: fundamentales en este caso pues funcionan como recompensa de acceso (saber y nuevo contenido) y alimentan el descubrimiento. 
    6. Voz y voto: para que puedan expresar su nivel de satisfacción con la marcha de las actividades. Y lo tengamos en cuenta pues se mide y escucha para reaccionar.
    7. Aprendizaje: dado que se transmite conocimiento continuamente. 
    8. Desafío: representado mediante retos relacionados con motivaciones distintas e, incluso, distintos niveles de dificultad. 
    9. Sentido y propósito: conectados con la acción de RSC. 
    10. Y otros como: Huevos de pascua, Área social, Descubrimiento social, Niveles, Equipos, Recompensas, 
  5. Tipos de diversión: se seleccionan aquellos que, por el tipo de motivadores escogidos, serán más adecuados: o sea, los que darán  lugar a actividades más conectadas con aquello que los participantes desean. Y es que estas categorías influyen directamente en el tipo de retos que se crearán dentro de la  plataforma. 

 

La App de Juegos, por su parte, ofrece diversos tipos de mecánicas, como: 

  • Empareja las imágenes 
  • Crea un collage de múltiples imágenes
  • Acierta la respuesta correcta
  • Rellena los espacios vacíos y completa la frase
  • Encuentra los elementos correctos en la imagen
  • Adivina la respuesta

La experiencia tiene lugar en múltiples plataformas, físicas y digitales.

Las plataformas físicas, en  formato papel (que también es tecnología☺️), se explican en el apartado de Contenidos (arriba)

En cuanto a las digitales, destaca la App «7 sentidos», que se concibe como un complemento multimedia que permite la amplificación sensorial y cognitiva de la experiencia mediante información textual, imágenes, vídeos, sonidos y minijuegos interactivos.

El proyecto consta de dos partes: la aplicación (front) y el gestor de contenidos (back), mediante el cual se nutrirá la aplicación de contenido.

Aunque la aplicación se desarrolle de manera inicial únicamente para un primer viaje (Sri Lanka) o lo que hemos llamado “primera fase”, es necesario utilizar una estrategia de código que tenga en cuenta la escalabilidad futura del proyecto.

RESULTADOS

El proyecto resulta tan satisfactorio para el cliente y sus usuari@s, que el mismo modelo de diseño de experiencia se acaba replicando para sus viajes a Cuba, Veneto… durante los años siguientes.

Si quieres saber más de este caso o descubrir cómo podemos ayudarte en el tuyo, rellena los siguientes datos y nos pondremos en contacto contigo a la mayor brevedad:

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