EL PROYECTO
Underwater Gardens (UG) nace para romper paradigmas y demostrar que es posible diseñar una experiencia de entretenimiento de alta calidad, rentable, y que a su vez respete y promueva la conservación del ecosistema marítimo.
Un nuevo concepto disruptivo en el sector del turismo de costa y del entretenimiento que ofrece una experiencia novedosa, segura y a la vez excitante, a un amplio abanico de públicos: desde buceadores expertos a principiantes, y familias y grupos de amigos. Una “Total Guest Experience” que quiere ser memorable y relevante desde 4 puntos de vista:
NARRATIVA
Se desarrolla un universo narrativo robusto y complejo que permite difundir el propósito, el sentido y todas las implicaciones y dimensiones del proyecto Underwater Gardens a:
El universo narrativo Underwater Gardens parte de una serie de ideas fuerza inspiradoras sobre el origen de la creación del proyecto como son: Gaya, la Flor de la vida, la metáfora del Jardinero…
A partir de estos elementos, se diseña una narrativa de ficción, que desarrolla:
(ver el esquema visual de los elementos del Universo narrativo abajo, junto al resto de imágenes)
A desarrollar.
El principal «contenedor» de la experiencia es el propio parque, y en todos sus espacios encontramos materiales y elementos de comunicación que fomentan la participación en los diversos retos gamificados que se ofrecen y que permiten desarrollar la Total Guest Experience.
El universo narrativo se desplegará a través de toda una serie de materiales y elementos de formatos diversos:
El diseño motivacional de la experiencia se enfoca en cubrir las necesidades de todos los tipos de visitantes (“jugador@s”) que accedan al parque, sean o no Divers. La consultoría parte de la disposición en el centro del cliente final (el usuario), como eje principal del desarrollo del proyecto.
Se desarrolla un modelo “free to play o freemium” llevado a un parque temático. Eso significa entender cómo piensa, qué le gusta, qué hace para pasarlo bien, etc. para así, poder diseñar las actividades que puedan suceder dentro o fuera del parque y dentro o fuera del agua.
En consecuencia, se desarrolla una matriz de audiencias destinada a cubrir con actividades diversas y específicas todas las motivaciones existentes. Diferenciamos entre cinco ventanas de edad (Children, Preteen, Teen, Adult, Senior) y 6 tipos motivacionales (Disruptor, Achiever, Socializer, Free Spirit, Philanthropist y Player). Además, también se especifica si la actividad es para Diver o No Diver.
Se dibujan estos segmentos en forma de cubo y en cada intersección (los tipos de diseño motivacional y edades) se describe la actividad en una primera aproximación con los parámetros de localización, explicación de la experiencia (incluyendo pre y post) así como las keywords y los motivadores del target.
Se concretan 50 posibilidades y se inicia un proceso de selección que analiza cuáles, de entre todas las actividades, se podrían concretar más para una primera implementación en el parque. Para la fase de preventa, se seleccionan 6 actividades de entre el total de las disponibles. Éstas contemplan a los distintos miembros de la familia (Family Fun) además de nutrirse de diversos perfiles motivacionales.
El documento funcional de diseño completo detalla toda la información y los parámetros necesarios para ejecutar la actividad:
En la información de descripción inicial se describe:
En la información de la experiencia se describe:
También se desarrolla el detalle de:
Se define un ECOSISTEMA DIGITAL para toda la experiencia, que incluye: