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Consultoría en Gamificación y Serious Games

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Gamificación y Storytelling para generar engagement

Diseño de una experiencia de entretenimiento narrativa y gamificada multitarget para generar engagement en un equipamiento dedicado a la conservación del ecosistema marino que es, a la vez: parque regenerativo dedicado al diving, espacio turístico, centro de investigación y de difusión del conocimiento, centro educativo…

OBJETIVOS 

  • Diseñar una «Total Guest Experience» global, coherente y sostenible en el tiempo y que genere un alto nivel de engagement de todos los perfiles de usuari@s (Family Fun).
  • Analizar, entender y describir las distintas tipologías conductuales de los visitantes (gran variedad de públicos con objetivos de entretenimiento distintos y con insights y motivadores que van más allá de su género, edad o incluso rol social…).
  • Activar comportamientos que fomenten la participación de los estos perfiles de público en la experiencia (Cross-selling, repetición, recomendación, preferencia, menor sensibilidad al precio…)
  • Contribuir a la implementación del modelo 4E’s (Ecología, Economía, Educación, Entretenimiento) y fomentar su transferencia en el ámbito de la educación y el entretenimiento, así como proveer de oportunidades de ingresos adicionales a los ya contemplados.

Empresa

Usuari@s

Divers, familias, turistas, estudiantes, escuelas…

PROPUESTA

EL PROYECTO

Underwater Gardens (UG) nace para romper  paradigmas y demostrar que es posible diseñar una experiencia de entretenimiento de alta calidad, rentable, y que a su vez respete y promueva la conservación del ecosistema marítimo. 

Un nuevo concepto disruptivo en el sector del  turismo de costa y del entretenimiento que ofrece una experiencia novedosa, segura y a la vez excitante, a un amplio abanico de públicos: desde buceadores expertos a principiantes, y familias y grupos de amigos. Una “Total  Guest Experience” que quiere ser memorable y relevante desde 4 puntos de vista: 

  • Ecología: mediante la protección de los espacios naturales con jardineros del lecho marino dispuestos a diseñar nuevos paisajes y arquitecturas sostenibles.
  • Economía: desarrollando una estrategia económica y social alineada con las políticas Blue Growth marcadas por la Unión Europea.  
  • Educación: generando información y formación que ayude en proyectos de sensibilización medioambiental en relación a mares y océanos.
  • Entretenimiento: introduciendo una experiencia turística única tanto dentro del agua (más de 10.000m2 de  jardín submarino) como en la superficie (snorkel, paddle board, meditación, espacios para la observación y comprensión del entorno marino…).

 

NARRATIVA

Se desarrolla un universo narrativo robusto y complejo que permite difundir el propósito, el sentido y todas las implicaciones y dimensiones del proyecto Underwater Gardens a:

  • L@s visitantes al parque, a través de una historia de ficción que se consuma dentro del parque pero también, parcialmente, desde Internet;
  • El resto de Públicos Objetivo (Administraciones, Sector Turístico, Sector Financiero, Ecologista, Educativo, Oceanográfico…), a través de una aproximación que explica lo ficcional desde la no ficción, como un activo de valor para estos segmentos de público.

El universo narrativo Underwater Gardens parte de una serie de ideas fuerza inspiradoras sobre el origen de la creación del proyecto como son: Gaya, la Flor de la vida, la metáfora del Jardinero…

A partir de estos elementos, se diseña una narrativa de ficción, que desarrolla:

  • La historia ficticia de la creación del primer parque;
  • Una serie de personajes principales basados en arquetipos universales, cada uno de los cuales vinculado a una de las múltiples disciplinas que nutren la aproximación holística de Underwater Gardens (ingeniería, ciencias ambientales, química, arquitectura, educación…);
  • Una serie de personajes antagónicos, que representan el modelo opuesto al de Underwater Gardens: el que propone una explotación desmesurada e irracional del fondo marino;
  • Una serie de peripecias que sirven para que los diversos personajes principales unan sus fuerzas y sus visiones complementarias para conseguir llevar adelante su proyecto de desarrollo marino respetuoso con el medioambiente, desarticulando el oscuro proyecto de los antagonistas;
  • Una serie de espacios y lugares basados en los diversos enclaves e instalaciones del parque y que se llenarán de sentido y contenido a través de la propia historia de ficción.

(ver el esquema visual de los elementos del Universo narrativo abajo, junto al resto de imágenes)

A desarrollar.

El principal «contenedor» de la experiencia es el propio parque, y en todos sus espacios encontramos materiales y elementos de comunicación que fomentan la participación en los diversos retos gamificados que se ofrecen y que permiten desarrollar la Total Guest Experience

El universo narrativo se desplegará a través de toda una serie de materiales y elementos de formatos diversos:

  • Web Serie animación (sobre 90-100’)
  • Comic papel (entregado en el propio parque, quizás pueda contener cromos)
  • Perfiles de personajes en:
    • Youtube
    • Instagram
    • Twitter
  • Mensajes de los personajes a través de la App de Underwater Gardens (explorar opción de Realidad Alternativa)

El diseño motivacional de la experiencia se enfoca en cubrir las necesidades de todos los tipos de visitantes (“jugador@s”) que accedan al parque, sean o no Divers. La consultoría parte de la disposición en el centro del cliente final (el usuario), como eje principal del desarrollo del proyecto. 

Se desarrolla un modelo “free to play o freemium” llevado a un parque temático. Eso significa entender cómo piensa, qué le gusta, qué hace para pasarlo bien, etc. para así, poder diseñar las actividades que puedan suceder dentro o fuera del parque y dentro o fuera del agua. 

En consecuencia, se desarrolla una matriz de audiencias destinada a cubrir con actividades diversas y específicas todas las motivaciones existentes. Diferenciamos entre cinco ventanas de edad (Children, Preteen, Teen, Adult, Senior) y 6 tipos motivacionales (Disruptor, Achiever, Socializer, Free Spirit, Philanthropist y Player). Además, también se especifica si la actividad es para Diver o No Diver.

Se dibujan estos segmentos en forma de cubo y en cada intersección (los tipos de diseño motivacional y edades) se describe la actividad en una primera aproximación con los parámetros de localización, explicación de la experiencia (incluyendo pre y post) así como las keywords y los motivadores del target.

Se concretan 50 posibilidades y se inicia un proceso de selección que analiza cuáles, de entre todas las actividades, se podrían concretar más para una primera implementación en el parque. Para la fase de preventa, se seleccionan 6 actividades de entre el total de las disponibles. Éstas contemplan a los distintos miembros de la familia (Family Fun) además de nutrirse de diversos perfiles motivacionales.

El documento funcional de diseño completo detalla toda la información y los parámetros necesarios para ejecutar la actividad: 

En la información de descripción inicial se describe:

  • El concepto de la actividad
  • A qué target va dirigido
  • Los tags que tiene vinculados
  • El nivel necesario del diver (si aplica)
  • La localización de la actividad 
  • El sistema de su monetización 
  • Los contenidos asociados
  • La capacidad y la cantidad de personas destinadas a esa actividad y 
  • Los modos de juego, entre otros (hasta un total de 20 parámetros).

En la información de la experiencia se describe:

  • El acceso a ésta (discovery) 
  • La pre- experiencia o fase de onboarding 
  • La experiencia en sí o mid-game (junto a diversos elementos de juego entre los cuales un sistema de reporting y medición que puede basarse parcialmente en rankings relativos y absolutos y logros) y 
  • La post experiencia o end game

También se desarrolla el detalle de:

  • La monetización 
  • El flujo (en el caso de que sea necesario) 
  • Requisitos de salud antes de entrar en la actividad 
  • Evaluación de la experiencia del usuario y tabla genérica de parámetros donde se detalla toda la información relevante de la actividad para que la experiencia funcione.

Se define un ECOSISTEMA DIGITAL para toda la experiencia, que incluye:

  • Plataforma Web y App: backbone (Platform as a Service) de gestión integral de la experiencia omnicanal del cliente, desde donde se suministrará todo el contenido para la gestión de la Total Guest Experience. Accesible desde cualquier ordenador, dispositivo Android, iOS o Windows Phone.
  • Plataforma de A/B Testing: para la mejora continua de la conversión y la optimización de la experiencia a través del contenido.
  • IoT: para ofrecer una experiencia ON y OFF centralizada en la misma plataforma, gestionando tecnología NFC y digitalizando el retail. 
  • Plataforma de Business Intelligence: para capitalizar los silos de datos y conocer a todos los clientes desde todos los ángulos.
  • Herramienta digital para Talent Management: para alinear, capacitar y gestionar el talento.
  • E-Commerce: para ofrecer una experiencia de venta directamente conectada a la estrategia de marketing y negocio.
  • CMS (Content Management System): para controlar cuándo, cómo y en qué momento se sirve el contenido.
  • Sistema de Escucha Activa: para anticiparse a las expectativas, medir la satisfacción y generar un observatorio sobre temas de relevancia.

Si quieres saber más de este caso o descubrir cómo podemos ayudarte en el tuyo, rellena los siguientes datos y nos pondremos en contacto contigo a la mayor brevedad: