De las sesiones de co-creación con pacientes y especialistas clínicos se derivan una serie de claves que tendrá que reforzar la narrativa de la experiencia:
ARGUMENTOS SELECCIONADOS
Entre los argumentos universales, l@s usuari@s de los Centros de Atención y Seguimiento de las Drogodependencias (CAS) participantes en las sesiones de co-creación eligen estos tres que representan su propia peripecia (y que permitirán enfocar la narrativa de la experiencia):
BASES DEL UNIVERSO NARRATIVO
A partir de aquí, se definen las bases del Universo narrativo del proyecto, que serán principalmente:
LOS 3 PERSONAJES
Las entrevistas personales con usuari@s servirán para crear 3 personajes cuyas historias permitan a l@s usuari@s de la app conectar más fácil y profundamente con la experiencia y conseguir evitar el “drop off”.
Así, durante las diversas misiones iremos descubriendo los 12 momentos -cada una de las etapas del viaje heroico- de la vivencia personal con la adicción de 3 personajes:
Se desarrolla una línea gráfica moderna de colores naranjas y azules para los fondos y la iconografía diseñada ad-hoc para mostrar las diversas etapas del viaje heroico; y se crea la línea de personajes a partir de fotografía tratada con aplicaciones que la transforman en cómic, para jugar con la sensación de ficción-realidad.
Abajo encontrarás la IMAGINERÍA del proyecto.
El proyecto tiene principalmente dos tipos de contenidos:
Respecto del primer tipo, las variables que se monitorizarán son de dos tipos:
1. Variables dependientes:
2. Variables independientes:
Para monitorizar estas variables mediante la app se realizará una serie de preguntas cada 3 días; otra serie, una vez a la semana; otra, cada 15 días…
El segundo tipo de contenidos permitirá a l@s usuari@s de la app descubrir el viaje heroico (ver NARRATIVA) y sus diversas etapas, con las que fácilmente se conectarán l@s propios usuari@s de los Centros de Atención y Seguimiento de las Drogodependencias (CAS).
En cuanto a los formatos, se opta por una aproximación gráfica y sonora, que permitirá seguir a los 3 personajes y “escucharlos” explicar sus diversas peripecias.
1ª FASE DEL PROYECTO: DISEÑO DE LA EXPERIENCIA
En esta primera fase se realizan una serie de sesiones de co-creación en las que mediante el desarrollo de actividades y desafíos diversos se definen las claves del diseño de la experiencia.
Se crean grupos de tres tipos de usuari@s diferentes:
Mediante el desarrollo de estas sesiones se acaban concretando aspectos que permitirán diseñar la experiencia, como: los objetivos de cada uno de los 3 tipos de usuari@s; los momentos álgidos y difíciles de la experiencia actual de l@s usuari@s del centro de salud, de los familiares y de los clínicos; los motivadores; los comportamientos tanto deseados como aquellos que hay que tratar de erradicar; lo que funciona y lo que no; los perfiles de jugadores; las actividades divertidas que les gustan a l@s pacientes…
La información detallada del resultado de estas sesiones se agrupa en el necesario Experience Design Document (EDD).
2ª FASE DEL PROYECTO: PRODUCCIÓN DE LA EXPERIENCIA
Una vez definida la experiencia en detalle, se pasa a la producción de la misma y de los retos diarios que deberán superar l@s usuari@s durante 48 días (8 misiones x 6 retos cada una => 48 retos diarios = ~1,5 meses)
Buscando el máximo nivel de engagement, se llegarán a utilizar más de 20 elementos de juego en el Serious Game, entre los que destacan:
Se diseña un software de acceso online que permite recoger la información del reclutamiento de l@s usuari@s, para uso de: administradores (investigadores principales y el técnico que realizará el trabajo de campo) y clínicos (colaboradores que realizarán el reclutamiento de los participantes).
Se desarrolla la experiencia gamificada que permitirá obtener las variables de seguimiento en la app de retos Adventuriq.
Proyecto de lanzamiento inminente.