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Consultoría en Gamificación y Serious Games

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Gamificación para evitar el drop-off de una experiencia de paciente

Diseño y desarrollo, utilizando metodologías de co-creación y gamificación, de un Serious Game para una caracterización del consumo y del síndrome de abstinencia en relación a la dualidad cánnabis-tabaco, que permita mejorar el seguimiento terapéutico.

OBJETIVOS 

  • Conseguir que pacientes con trastorno por consumo de cannabis informen con continuidad y durante un mes y medio sobre sus síntomas.
  • Evitar el “drop off” habitual de este tipo de estudios de caracterización del consumo, diseñando una experiencia basada en motivadores intrínsecos poderosos (para un perfil de público con elevada tasa de abandono al tratamiento).

Empresa

Usuari@s

Personas con trastorno por consumo de cannabis (+tabaco)

PROPUESTA

De las sesiones de co-creación con pacientes y especialistas clínicos se derivan una serie de claves que tendrá que reforzar la narrativa de la experiencia:

  • Fomentar la CONCIENCIA
  • Ampliar el ENTENDIMIENTO
  • Procurar RECONOCIMIENTO 
  • Aproximarse desde el REALISMO
  • Permitir el ALTRUISMO y la creación de COMUNIDAD
  • Jugar con el HUMOR
  • Generar CURIOSIDAD
  • Y EMOCIONAR

ARGUMENTOS SELECCIONADOS

Entre los argumentos universales, l@s usuari@s de los Centros de Atención y Seguimiento de las Drogodependencias (CAS) participantes en las sesiones de co-creación eligen estos tres que representan su propia peripecia (y que permitirán enfocar la narrativa de la experiencia):

  • En búsqueda del tesoro: un trayecto en el que el héroe se enfrentará a duelos, a ayudas inesperadas, huidas… y retornará victorioso al lugar de origen, con tesoros materiales y espirituales.
  • El retorno al hogar: viaje de recuperación de la identidad durante el que se manifiesta la tensión entre la obligación y el deseo de libertad; entre el hogar y el placer del viaje; entre la memoria y el olvido.
  • El conocimiento de un@ mism@: el/la protagonista acaba descubriendo en su interior el secreto más terrible: el/la culpable que está buscando por haber cometido la acción más detestable es… un@ mism@.

BASES DEL UNIVERSO NARRATIVO

A partir de aquí, se definen las bases del Universo narrativo del proyecto, que serán principalmente:

  1. El uso del modelo de El viaje del héroe (Joseph Campbell), que estructura toda historia en 12 etapas recurrentes.
  2. Las entrevistas personales a divers@s usuari@s de los Centros de Atención y Seguimiento de las Drogodependencias (CAS), que servirán para crear una narrativa ficcional y anónima basada en historias reales. 

LOS 3 PERSONAJES 

Las entrevistas personales con usuari@s servirán para crear 3 personajes cuyas historias permitan a l@s usuari@s de la app conectar más fácil y profundamente con la experiencia y conseguir evitar el “drop off”. 

Así, durante las diversas misiones iremos descubriendo los 12 momentos -cada una de las etapas del viaje heroico- de la vivencia personal con la adicción de 3 personajes:

  • Anna, una mujer de unos 45 años que ni fumó ni bebió hasta los 35 años; 
  • Manu: de unos 40 años, proveniente de un entorno familiar equilibrado al que un suceso familiar le marcará para el resto de su vida; y 
  • Álex: proveniente de un entorno familiar conflictivo y de clase económica baja, en el que escasean las emociones positivas

Se desarrolla una línea gráfica moderna de colores naranjas y azules para los fondos y la iconografía diseñada ad-hoc para mostrar las diversas etapas del viaje heroico; y se crea la línea de personajes a partir de fotografía tratada con aplicaciones que la transforman en cómic, para jugar con la sensación de ficción-realidad. 

Abajo encontrarás la  IMAGINERÍA del proyecto.

El proyecto tiene principalmente dos tipos de contenidos:

  1. Las variables a observar; y
  2. El referente a El “Viaje del Héroe” y cada una de sus etapas (Mundo ordinario, Llamada a la aventura, Rechazo de la llamada…).

Respecto del primer tipo, las variables que se monitorizarán son de dos tipos:

1. Variables dependientes

  • Adicción al cannabis (tipo de consumo, sustancia, vías de administración, frecuencia de consumo, dependencia, abstinencia…) 
  • Adicción al tabaco (patrón de consumo, abstinencia, dependencia…)
  • Actitudes: factores psicológicos (disposición, motivación, estado de salud autopercibida, malestar psicológico…)
  • Entorno Social/Contexto: 
  • Autoeficacia…

2. Variables independientes:

  • Variables sociodemográficas
  • Medidas de salud mental y física
  • Entorno familiar

Para monitorizar estas variables mediante la app se realizará una serie de preguntas cada 3 días; otra serie, una vez a la semana; otra, cada 15 días… 

 

El segundo tipo de contenidos permitirá a l@s usuari@s de la app descubrir el viaje heroico (ver NARRATIVA) y sus diversas etapas, con las que fácilmente se conectarán l@s propios usuari@s de los Centros de Atención y Seguimiento de las Drogodependencias (CAS). 

En cuanto a los formatos, se opta por una aproximación gráfica y sonora, que permitirá seguir a los 3 personajes y “escucharlos” explicar sus diversas peripecias. 

1ª FASE DEL PROYECTO: DISEÑO DE LA EXPERIENCIA

En esta primera fase se realizan una serie de sesiones de co-creación en las que mediante el desarrollo de actividades y desafíos diversos se definen las claves del diseño de la experiencia.

Se crean grupos de tres tipos de usuari@s diferentes:

  • De participantes finales del estudio (usuari@s de los Centros de Atención y Seguimiento de las Drogodependencias, CAS)
  • De familiares
  • De clínicos

Mediante el desarrollo de estas sesiones se acaban concretando aspectos que permitirán diseñar la experiencia, como: los objetivos de cada uno de los 3 tipos de usuari@s; los momentos álgidos y difíciles de la experiencia actual de l@s usuari@s del centro de salud, de los familiares y de los clínicos; los motivadores; los comportamientos tanto deseados como aquellos que hay que tratar de erradicar; lo que funciona y lo que no; los perfiles de jugadores; las actividades divertidas que les gustan a l@s pacientes…

La información detallada del resultado de estas sesiones se agrupa en el necesario Experience Design Document (EDD).

 

2ª FASE DEL PROYECTO: PRODUCCIÓN DE LA EXPERIENCIA

Una vez definida la experiencia en detalle, se pasa a la producción de la misma y de los retos diarios que deberán superar l@s usuari@s durante 48 días (8 misiones x 6 retos cada una => 48 retos diarios = ~1,5 meses)

Buscando el máximo nivel de engagement, se llegarán a utilizar más de 20 elementos de juego en el Serious Game, entre los que destacan:

  • Narrativa
  • Tutoriales
  • Retos (físicos y digitales)
  • Progreso y Notificaciones
  • Feedback continuo
  • Dependencia del tiempo
  • Elementos de exploración
  • Easter eggs (secretos) 
  • Desbloqueos de contenido raro (sorpresa)
  • Momentos de innovación y curiosidad
  • Altruismo
  • Tests (Boss battles)
  • Puntos, Medallas y Rankings (Status, Competición)
  • Certificados (Reconocimiento)
  • Recompensas, Logros
  • Comunidad
  • Herramientas de creatividad
  • Colección de elementos
  • Retos opcionales

Se diseña un software de acceso online que permite recoger la información del reclutamiento de l@s usuari@s, para uso de: administradores (investigadores principales y el técnico que realizará el trabajo de campo) y clínicos (colaboradores que realizarán el reclutamiento de los participantes).

Se desarrolla la experiencia gamificada que permitirá obtener las variables de seguimiento en la app de retos Adventuriq.

RESULTADOS

Proyecto de lanzamiento inminente.

IMAGINERÍA

Si quieres saber más de este caso o descubrir cómo podemos ayudarte en el tuyo, rellena los siguientes datos y nos pondremos en contacto contigo a la mayor brevedad: