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Consultoría en Gamificación y Serious Games

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Gamificación y Storytelling para facilitar el aprendizaje

Diseño de una experiencia de formación narrativa y gamificada para maquinistas de tren de todo el mundo, basada en los motivadores específicos de este perfil de usuari@, que se despliega con una serie de animación, plataforma social y de juegos…

OBJETIVOS

  1. Formar a maquinistas de tren de todo el mundo en habilidades, comportamientos y conocimiento técnico.
  2. Convertirse en el referente internacional de la gestión de la seguridad de bienes y personas en el campo del transporte ferroviario.

Empresa

Usuari@

Maquinistas de tren

LA PROPUESTA

Desarrolla la historia de un agente secreto que se encuentra inmerso, de manera fortuita, en la desactivación de una amenaza terrorista que se cierne sobre varios trenes de un mismo sistema ferroviario. El protagonista, junto a la agencia de inteligencia y la empresa gestora del sistema ferroviario, tendrá que aprender una serie de competencias «suaves» (soft skills) relacionadas con la seguridad ferroviaria para evitar la masacre (desde las señales hasta los distintos sistemas y emergencias). En los momentos clave y de máxima tensión, la participación activa de los usuarios para desbloquear la continuación de la historia será imprescindible.

El uso de un universo basado en la narrativa de agentes secretos y amenazas terroristas permite darle intensidad y dinamismo a una narrativa que exigía movimiento de alta velocidad sobre raíles. También permite generar una fuerte conexión de l@s usuari@s con las vicisitudes del héroe y que se acaben convirtiendo en l@s propi@s héroes/heroínas de la historia (y de su propio desarrollo). El objetivo era el de captar y mantener la atención, así como los de emocionar y facilitar la comprensión y la retención de mensajes complejos.

La historia se disemina en diversos formatos: serie de ficción de más de 65 minutos, capas narrativas secundarias…

La estética creada, basada en cómic de referencia ochentera y animación 2D, reproduce la escenografía habitual de las historias de espías y agentes secretos pero centrando las peripecias en los elementos del mundo ferroviario, que debían ser mostrados de una manera muy precisa y realista para evitar el rechazo de un público objetivo muy orgulloso de área de especialidad y de su conocimiento en la materia.

La línea gráfica de las ilustraciones 3D buscaba una fuerte personalidad de los rostros de los personajes con vistas a generar singularidad y memorabilidad.

La animación destaca por su poderoso dinamismo combinado con una alta economía de medios.

Podéis disfrutar de todos estos elementos estéticos tanto en el vídeo de arriba como en las imágenes publicadas más abajo.

Desde el punto de vista de los formatos transmedia, la experiencia se basa principalmente en contenido audiovisual para facilitar el interés de la audiencia. Destaca en este sentido la producción de la serie de animación de 6 episodios, con una duración total de más 65 minutos.

A parte, la experiencia contiene multitud de juegos, retos online y offline, una biblioteca virtual (documentos, vídeos, imágenes…) así como una red social automoderada.

El Diseño del juego y sus mecánicas y dinámicas apelan a los motivadores universales y los específicos de este colectivo de maquinistas de tren (detectados a través de un Game Related Test)

Destacan los siguientes elementos:

  • 16 MISIONES: dinámicas que amenizan el contenido más teórico al usuario, proponiendo retos que precisan de la lectura de documentación concreta para su resolución. Como recompensa, al superar cada una de las misiones se desbloquea una subtrama relacionada con el episodio. La superación de las 4 misiones de cada bloque permite desbloquear los siguientes episodios de la narrativa.
  • CENTRO DE JUEGOS: Hub con un total de 10 distintas tipologías de juegos y niveles en los que se trabajan contenidos técnicos de forma memorable, divertida, retadora y, sobre todo, voluntaria. Una nueva forma de memorizar protocolos de actuación, sensibilizar sobre las buenas prácticas o mejorar el conocimiento sobre la propia empresa.

El usuario puede retar a otro usuario concreto a superar su puntuación en un determinado juego, abriendo un espacio de “combate” que fomenta la competición y el aprendizaje.

  • ÁREA SOCIAL: Espacio social automoderado en el que los propios usuarios pueden plantear dudas y preguntas, abrir temas de debate y mostrar sus conocimientos, siendo el resto de usuarios, a través de sus respuestas y sus votos positivos y negativos, los que clasifican el contenido más interesante en las primeras posiciones y eliminan aquél que consideren inadecuado.

Además, los usuarios que más participen y más bien valoradas sean sus aportaciones pueden mejorar su estatus obteniendo más privilegios de moderación, convirtiéndose en referentes dentro del sector. Se trata de un espacio que fomenta la colaboración y las buenas prácticas entre los maquinistas.

  • CONTENIDO TEÓRICO: Biblioteca virtual donde clasificar todo tipo de contenido: documentos, vídeos, imágenes, etc.
  • PANEL DEL FORMADOR: Puerta trasera de la plataforma, desde la que el formador puede lanzar nuevos retos a los participantes, organizar el contenido teórico, visualizar los temas más debatidos o los usuarios más activos.
  • RANKING: que se puede organizar según distintas variables: porcentaje de progreso, puntos totales, nombre de los usuarios o su ruta.
  • MEDALLAS: espacio para consultar todas las medallas existentes, independientemente de si el usuario las ha conseguido o no. Las medallas se ordenan en categorías en función de dónde se consiguen. Existen más de 100 tipos.
  • TIENDA: a medida que el jugador avanza en la experiencia y consigue ciertos niveles de puntuación se desbloquean regalos que puede descargar directamente en la tienda. Algunos de ellos relacionados con la narrativa (BSO, fondos de pantalla, fichas de personajes…) y otros elegidos por la propia empresa.

Toda la experiencia se desarrolla sobre una plataforma formativa desarrollada ad-hoc. Se trata de un entorno tecnológico flexible en el que los contenidos hard (protocolos, terminología, síntomas y averías…) y los soft (memoria, gestión del estrés, atención…) se integran de manera fluida en la narrativa y los juegos, proporcionando una experiencia de transformación orgánica, placentera y efectiva.

IMÁGENES DEL PROYECTO

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