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Consultoría en Gamificación y Serious Games

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Gamificación para mejorar el aprendizaje sobre atención telemática en salud

Diseño y desarrollo, utilizando metodologías de co-creación y de Game Design, de un Serious Game for Health para mejorar la comunicación con l@s pacientes y la eficacia en las visitas telemáticas.

OBJETIVOS 

  • Generar una nueva cultura de comunicación efectiva en las visitas telemáticas, que facilite el alineamiento con las necesidades de los pacientes (cuidado, sensibilidad y afectividad).
  • Aumentar la participación e interés por parte de l@ profesionales en la formación (engagement)
  • Ser sensibles a los diferentes perfiles motivacionales existentes.

Empresa

Usuari@s

Profesionales de enfermería
Estudiantes

PROPUESTA

El universo narrativo se basa en un tipo de historias realistas del día a día de l@s profesionales de la salud, para permitirles conectar con dificultades y conflictos cotidianos que deben saber afrontar de cara a poder ofrecer el mejor servicio a l@s pacientes.

Primeros días en el trabajo, situaciones inesperadas a las que hay que hacer frente, dudas sobre cómo usar adecuadamente los servicios digitales y telemáticos… situaciones comunes ante las que hay que saber actuar de manera adecuada.

Al completar cada uno de los 10 retos, l@s usuari@s reciben unas cartas con los comportamientos esperados en cada uno de ellos, esbozando un perfil del/de la profesional ideal.

Se define una estética basada en la gama de color habitual de la enfermería (el azul verdoso) y una imaginería basada en fotografía e ilustración (ver abajo).

El contenido de base de la experiencia interactiva gamificada es el documento “Modelo de atención telemática centrada en la persona”, creado por la Plataforma de Organizaciones de Pacientes.

Los contenidos principales de este documento -que se llevarán a la experiencia- son:

  • El MODELO DE ATENCIÓN TELEMÁTICA CENTRADA EN LA PERSONA (Formación a profesionales sanitarios y pacientes / Protocolo de identificación del paciente y seguridad de la información / Programación de citas / Portal de salud o del paciente / Combatir la brecha digital en salud / Aplicación de la atención telemática / Pautas para garantizar la calidad de la consulta telemática desde la perspectiva del profesional y paciente / Aspectos clave para tener en cuenta en la consulta telemática por el profesional sanitario / Recomendaciones dirigidas a pacientes para realizar una consulta telemática efectiva), y
  • Las PROPUESTAS PARA MEJORAR LA ATENCIÓN TELEMÁTICA

1ª FASE DEL PROYECTO: DISEÑO DE LA EXPERIENCIA

Se realiza una sesión de co-creación y diseño participativo con un grupo diverso de profesionales especializados/as de COIB, en la que se exploran y cocrean aspectos como los objetivos de la estrategia de gamificación a nivel organizacional y de paciente; Se describen hasta 6 tipologías de usuari@ vía mapas de empatía; Sus motivadores intrínsecos, comportamientos a reforzar y mecánicas de juego ideales, y todo ello se agrupa en el habitual Experience Design Document (EDD), que contiene una serie de GDDs o Game Design Documents descritos en base a parámetros cualitativos y cuantitativos, y conectados con un sistema (experto) global de la experiencia (metajuego).

2ª FASE DEL PROYECTO: PRODUCCIÓN DE LA EXPERIENCIA

La formación interactiva digital y gamificada se compondrá de 12 etapas:

  • ONBOARDING
  • 10 MISIONES de 10-15’ por Actividad (Máximo 60’ por semana)
  • SPECIAL EVENT

Cada 1 ó 2 días l@s profesionales harán una actividad, conseguirán una recompensa en forma de recurso y la podrán poner en práctica. El curso tendrá una duración ideal de 2 semanas.

La estructura de las misiones seguirá el modelo pedagógico:

  1. CONOCE: Descubre la propuesta teórica de situación a trabajar.
  2. ENTRENA: Con mecánicas de juego diversas para comprobar que se ha adquirido conocimiento.
  3. APLICA: Aplica lo aprendido usando el cromo/recurso.
Buscando el máximo nivel de engagement, se llegan a utilizar en el Serious Game más de 15 elementos de juego, entre los que destacan: una poderosa narrativa, tutoriales, retos, progreso y notificaciones, elementos de exploración, secretos y sorpresas o recompensas y logros, además de coleccionables.

La experiencia se implementa en una plataforma de retos gamificados que permite interacciones y juegos con multitud de formatos y mecánicas diferentes.

RESULTADOS

IMAGINERÍA

Si quieres saber más de este caso o descubrir cómo podemos ayudarte en el tuyo, rellena los siguientes datos y nos pondremos en contacto contigo a la mayor brevedad: