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Consultoría en Gamificación y Serious Games

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Gamificación para mejorar el aprendizaje de la Oxigenoterapia

Diseño y desarrollo, utilizando metodologías de co-creación y de Game Design, de un Serious Game for Health para impulsar la creación de una nueva cultura educativa entorno a la Neumología en general y a la Oxigenoterapia en particular.

OBJETIVOS 

  • Diseñar una propuesta educativa gamificada que motive, transfiera y genere cambio.
  • Aumentar la participación así como el interés y percepción de necesidad por parte de todos los perfiles profesionales implicados.
  • Aportar valor, referenciando y diferenciando al hospital más si cabe.
  • Adaptarnos al multiperfil y a niveles de competencia digital diferenciados.

Empresa

Usuari@s

Profesionales de Medicina, Enfermería, Fisioterapia…

PROPUESTA

El universo narrativo plantea una serie de casos independientes mediante un hilo conductor de varios personajes -profesionales de la salud- que experimentan situaciones cotidianas, en conexión con recursos, tecnologías, protocolos de actuación, pacientes, enfermedades, espacios, objetos… relacionados con la medida terapéutica de administración de Oxigenoterapia (oxígeno a concentraciones mayores que las que se encuentran en aire del ambiente).

Al completar cada uno de los 10 retos, l@s usuari@s reciben unas cartas con los recursos/consejos que sirven de recordatorio y herramienta para poner en práctica en situaciones reales.

La narrativa tiene el formato de «Elige tu propia aventura», mediante el que se toman decisiones que llevan a contenidos diferentes: repetible y rejugable. Una experiencia diferente cada vez y para cada usuari@.

Se diseña una estética basada en la gama de color azul (connotativo de oxígeno) y una imaginería basada en fotografía e ilustración (ver abajo).

El contenido de base de la experiencia interactiva gamificada sigue una serie de casos que mantienen una misma estructura de base:

  • ¿Cuál es la problemática?
  • ¿Cómo se soluciona?: propuestas y ejemplos en distintos formatos (tablas, listados, procesos, pautas, checklist, textos explicativos)
  • Contexto:
    • ¿Dónde ocurre?
    • ¿Es un tipo de paciente en concreto? Si es necesario especificar demografía/ social / patología del paciente/ morbilidad/ antecedentes.
    • ¿Especial interés para algún tipo de personal sanitario? Enfermera respiratoria/médico residente/médico de cabecera.
  • Consejos: notas especialmente útiles y prácticas a destacar. ¿Hay algo especialmente importante que recordar? ¿Algo que NO hacer?
  • La clave: el aprendizaje esencial y sintetizado de cada caso. Resume la solución o alguna de sus partes más relevantes en una de sus frases.

Temáticas de los casos:

  1. “Profiling” inicial
  2. Prescripción/O2
  3. Pruebas para indicarlo (informar al paciente)
  4. Dispositivos/interfase
  5. Cuando SI usarlo (paciente)
  6. Control evolutivo
  7. Mantenimiento
  8. Complicaciones
  9. Situaciones especiales (caso clínico)

1ª FASE DEL PROYECTO: DISEÑO DE LA EXPERIENCIA

Se realizan sesiones de co-creación y diseño participativo con 10 equipos de pacientes, familiares de pacientes y profesionales de la salud, en la que se abordan diversas cuestiones relativas a objetivos, perfiles motivacionales de los y las profesionales de la salud, motivaciones intrínsecas, comportamientos a reforzar, mecánicas de juego ideales, etc. y se agrupa toda esta información en nuestro habitual Experience Design Document (EDD), que a su vez contiene una serie de GDDs o Game Design Documents de las actividades descritas en base a parámetros cualitativos y cuantitativos, y conectadas con un sistema (experto) global de la experiencia (metajuego).

2ª FASE DEL PROYECTO: PRODUCCIÓN DE LA EXPERIENCIA

La Formación interactiva digital y gamificada se compondrá de 11 ETAPAS:

  • ONBOARDING: con petición de datos para poder contactar posteriormente cara a estudio.
  • 9 ETAPAS/RETOS de 10-15’ por actividad
  • SPECIAL EVENT: Caso clínico para compartir y afianzar los conocimientos y herramientas adquiridas.

La duración del curso es de 1 ó 2 horas (dosificadas como se desee).

La estructura de las misiones seguirá el modelo pedagógico:

  1. CONOCE: Descubre la propuesta teórica de situación a trabajar.
  2. ENTRENA: Con mecánicas de juego diversas para comprobar que se ha adquirido conocimiento.
  3. APLICA: Aplica lo aprendido usando el cromo/recurso.

Buscando el máximo nivel de engagement, en el Serious Game se llegarán a utilizar más de 15 elementos de juego, entre los que destacan: Tutoriales, Retos, Progreso y Notificaciones, Elementos de exploración, Secretos a encontrar, Sorpresas, Tests (Boss battles), Recompensas, Logros, coleccionables, etc.

La experiencia se implementa en una plataforma de retos gamificados que permite interacciones y juegos con multitud de formatos y mecánicas diferentes.

Esta tecnología se complementa con otra de obtención de datos e indicadores para poder medir todas las dimensiones de la experiencia en su fase de implementación.

IMAGINERÍA

Si quieres saber más de este caso o descubrir cómo podemos ayudarte en el tuyo, rellena los siguientes datos y nos pondremos en contacto contigo a la mayor brevedad:

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