El rápido desarrollo de la tecnología y los constantes cambios de los entornos naturales y sociales requieren que el camino educativo comience a una edad más joven, permitiendo una adaptabilidad a largo plazo de la mentalidad de las personas a los cambios tecnológicos.
Dado que uno de los principales problemas de la educación formal es la gran generalización del proceso educativo, el principal objetivo del proyecto era que los estudiantes fuesen capaces de tener un pensamiento flexible y concienciar sobre la necesidad de ceñirse a las hipótesis relevantes y viables que hubiesen sido validadas por la experiencia en la vida real.
“ROBOtic Learning for empowering the new GENerations of EU innovatorS” trataba de formar en metodología educativa potente a la par que de conectar organizaciones, stakeholders económicos y ONGs, para poder conectar a su vez a la juventud con las competencias que les serán más relevantes en sus quehaceres profesionales de presente y futuro.
Por ello, los talleres, diseñados con el objetivo de motivar un aprendizaje competencial (soft skills), más allá de la robótica educativa basada en Lego Mindstorms usarían un metajuego que estaría por encima y conectaría todas las actividades y una narrativa muy elaborada, con personajes de ficción y localizaciones diversas.
LOS PARTNERS
- Boreal Innovation (France): cooperativa que ofrece apoyo personalizado, formación y talleres de trabajo digitales,
- Quarter Mediation (The Netherlands): proveedor de formación para adultos en el ámbito europeo,
- Asociatia de Studii Socio-Economice (Romania):ONG que se dedica a actividades relacionadas con la educación, así como a temas sociales y económicos,
- Colegiul National Fratii Buzesti (Romania): una de las instituciones educativas más representativas de la ciudad de Craiova,
- 1o Epaggelmatiko Lykeio Peramatos (Greece): instituto de educación secundaria vocacional, que ofrece formación general y técnica, y
- Cookie Box Gamification & Serious Games (España): consultoría especializada en Gamificación, Storytelling y Serious games.
LOS RESULTADOS
Centros educativos de toda índole y espacio podrán emplear los resultados del proyecto, adaptándolos a sus necesidades específicas y, siempre desde la robótica y la gamificación, conectar con las “soft skills” más relevantes.