EL PROYECTO MBP
MBP es una empresa que ha patentado una metodología para enseñar a l@s jugadores/as de fútbol basada en el entendimiento del juego: qué entrenar, cuándo entrenarlo, cómo y por qué. Y tiene el objetivo de compartir este método claro y preciso de cómo enseñar a l@s jugadores/as de fútbol con: entrenadores/as, jugadores/as, federaciones y clubs del mundo.
Teniendo un 100% de ocupación en sus cursos se plantea cómo trasladar esta experiencia exitosa en presencial al mundo online, manteniendo la motivación del/de la estudiante.: ¿Hacemos un programa online típico, con pdf, lecturas, vídeos largos… o creamos un programa innovador, diferente, con el que realmente se aprenda y se mantenga la calidad?
NARRATIVA
Para trasladar la experiencia presencial a online manteniendo el interés y el engagement, el STORYTELLING se evidencia como una pieza fundamental. Era necesario usar de técnicas narrativas de mantenimiento de la atención y provocar el deseo de saber qué pasará con los personajes y sus historias, hasta el final.
La aproximación narrativa será directa (y no metafórica) y presentará así a todo un espectro de personajes e historias del mundo del propio mundo del fútbol, teniendo en cuenta la pasión con que los estudiantes de estos cursos viven su disciplina.
PRIMER CURSO DE PRUEBA
El proyecto se inicia con uno de los cursos, el de Scouting, que serviría de prueba para ver si una aproximación basada en el storytelling y la gamificación era bien acogida. Se creó esta primera experiencia en la que l@s alumn@s se veían inmerson en la historia de un Scouter que tenía que cumplir unos objetivos superando una serie de retos. El éxito del lanzamiento de este primer curso -en cuanto a la calidad del contenido, grado de disfrute de la experiencia y altísimos niveles de aprendizaje y finalización- evidenció que la aproximación era la correcta.
Se decidió seguir desarrollando el resto de cursos con esta aproximación basada en la Gamificación y el Storytelling.
UN PROYECTO GLOBAL
Para los siguientes Cursos y para el Máster de Alto Rendimiento merecía la pena ser más ambiciosos, y:
Así, para los 3 Másteres de Alto Rendimiento (Fundamentos individuales; Fundamentos de Línea; y Fundamentos Universales) se creó una gran historia vivida desde 3 puntos de vista diferentes: la de una temporada de un club modesto con personajes como el entrenador, periodistas (positivos y negativos), jugadores de todas las posiciones (con sus miedos y egos), Presidenta, Director Técnico, Segunda entrenadora, Candidato presidencial…
Y para el Curso de Fútbol Base se amplió el universo narrativo mediante una historia que explicaría el origen del Club protagonista de las historias de los Másteres así como el de algunos de sus protagonistas, de los que veríamos sus inicios en el mundo del fútbol. El resultado es un universo que puedes descubrir desde cualquiera de los cursos que empieces, de tal manera que lo hagas por donde lo hagas puedas ir sorprendiéndote y enganchándote a una narración que se expande.
La tecnología propia de MBP tiene su propia estética y los elementos de contenido desarrollados para la experiencia formativa se integran en la misma sumando alguna aproximación propia como la del cómic creado para el Curso de Fútbol Base, basado en la transformación digital de imagen real a dibujo (aproximación tan económica como resultona).
Para las historias de los Másteres se adopta el tono periodístico habitual del mundo de la información deportiva, tanto en los elementos gráficos como en los audios de los podcasts.
Abajo verás fotos de los diversos elementos creados.
La experiencia contempla muy diversos tipos de contenido:
Todos estos materiales se combinan de tal manera que la experiencia resulte diversa y fluida (que no haya saltos y discontinuidades que dificulten el proceso de aprendizaje y reduzcan el interés), para evitar la rutina y el aburrimiento.
Lo “técnico” se mezcla con lo experiencial (historias, gamificación) de manera orgánica, para que surja la magia del engagement y la certeza del aprendizaje.
También se impulsa un Área Social que favorezca la compartición del conocimiento entre alumn@s y la creación de un vínculo emocional entre ell@s.
La base de la gamificación del proyecto es la necesidad de desarrollar de acuerdo a los motivadores reales de l@s usuari@s de la experiencia online. Y es que no se puede diseñar igual para digital que para presencial. Lo que sí que tenía que ser similar es el nivel de engagement.
Para conseguirlo, se utilizaron más de 20 elementos de juego, entre los que destacan:
En los cursos, y para fijar la comprensión del recorrido formativo, se recurre al protocolo pedagógico CEAC (Conoce, Entrena, Aplica, Comparte) en una rutina constante:
Y para generar sorpresa, garantizar el «flow» (relación destreza/suerte en función de la dificultad) y romper con una posible previsibilidad que mermase el disfrute y el engagement de la experiencia, se trabajaron multitud de parámetros: variaciones con el tiempo disponible, con el número de intentos, con el tipo de pistas obtenidas y, por supuesto, con los formatos de los puzles.
El feedback de l@s alumno@s (de)mostró que con esta aproximación pedagógica gamificada aprendían disfrutando. O, dicho de otra manera: que disfrutaban mientras -quizás en algunos casos, inadvertidamente- aprendían.
Cursos en formato SCORM para LMS, subidos a la plataforma de aprendizaje SABA Cloud.
Lanzados los cursos, se observa, por parte de l@s estudiantes: