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Un universo narrativo antiheroico para activar la Cultura de Seguridad

Una experiencia divertida e inspiradora para potenciar la Cultura en el ámbito de la Seguridad Laboral, que pone el foco en los pensamientos que inducen a no seguir los protocolos y medidas de seguridad. Y es que «nunca pasa nada… hasta que un día: ¡PATAPAM!».

OBJETIVOS 

  • Activar comportamientos seguros en l@s emplead@s a fin de minimizar la siniestralidad, mejorar la calidad de los procesos y proteger la integridad física de las personas.
  • Fomentar la observación y detección del origen del accidente (esos pensamientos imprudentes, perezosos, soberbios, condescendientes…), para conseguir impactar realmente en el cambio cultural dentro de la empresa.
  • Introducir en la organización una nueva terminología para definir los comportamientos inadecuados, para facilitar la difusión y viralización y conseguir un aumento de la conciencia sobre los comportamientos seguros y esperados en la empresa.

Producto

Usuari@s

Emplead@s de cualquier empresa

PROPUESTA

El Universo narrativo de los ¡PATAPAM! se basa en la creación de un grupo de antihéroes que representan un tipo de pensamientos que nos llevan a cometer comportamientos poco seguros y conscientes en cuanto a la salud y seguridad en el trabajo.

En vez de incidir en unas medidas de seguridad que en líneas generales l@s emplead@s de las empresas ya conocen (pero que much@s no llevan a cabo), los ¡PATAPAM! se enfocan en las razones por las que no se les dan la debida importancia.

Y es que nunca pasa nada… hasta que un día, ¡PATAPAM!

 

LOS PERSONAJES 

¿Quénes son los ¡PATAPAM!? Son esos pensamientos que a veces nos invaden para llevarnos por el camino del riesgo (hasta que, un día, ¡PATAPAM!)

L@s ¡PATAPAM! están dentro de cada un@ de nosotr@s y son l@s principales causantes de los accidentes laborales. Por ello, la campaña de los ¡PATAPAM! promueve su reconocimiento y búsqueda, dentro y fuera de cada un@ de nosotr@s, para combatirl@s hasta hacerlos desaparecer.

Los 6 personajes son:

  1. AMIPLÍN (ver vídeo): A quien este tema de la seguridad le parece una exageración porque en realidad… ¡NUNCA PASA NADA! Amiplín demuestra una falta de sensibilidad total en relación a las medidas de seguridad y opina que en este tema de la seguridad se exagera demasiado.
  2. SÓNICA: A la que, en cuanto a la seguridad, le parece que… ¡POR UN MOMENTÍN, YA SERIA MALA SUERTE! Sónica se desenvuelve con prisas y cree que esta velocidad de ejecución reduce los riesgos de que se produzca un accidente.
  3. AMINO MEMIRES: no tiene ninguna responsabilidad sobre este tema de los accidentes porque está claro que siempre… ¡SON LOS DEMÁS! Si se produce un accidente o se detecta una conducta de riesgo, la principal preocupación de Amino es que no le salpique personalmente.
  4. CLOUDIA: A quien este tema de la seguridad le parece muy… ¡TOMA, UN LIKE! Cloudia considera inocuos ciertos comportamientos de riesgo en relación al uso de dispositivos móviles y de las pantallas en general.
  5. ATAJO TRABAJO: en relación a las medidas de seguridad, le parece que… ¡PARA QUÉ ANDARSE CON RODEOS! Atajo Trabajo considera innecesarias muchas de las medidas de seguridad hasta llegar al punto de desactivarlas.
  6. MATÍAS GALI: no es que sea caótico (y ponga en riesgo su seguridad y la de los demás), es que… ¡TENGO MI PROPIO ORDEN! Resta importancia y justifica sus comportamientos basados en su propio desorden y que generan caos e inseguridad a sí mismo y a los demás.

Esta aproximación antiheroica sigue la estela de nuestro primer y exitoso proyecto de cambio cultural basado en el humor, el Robatiempos.

La serie propone una aproximación estética basada en la animación clásica, con un dibujo de alta expresividad (ver abajo). Cada personaje se trabaja desde un color dominante.

Los materiales principales, que pueden explotarse en campañas de formación, de sensibilización o en eventos de seguridad, son:

  • 6 piezas de animación de presentación de cada uno de los 6 personajes;
  • 6 Fichas de personaje conocer en profundidad a cada un@ de ell@s (sus frases habituales, sus comportamientos, sus acciones habituales en materia de seguridad…) y facilitar la observación, detección y eliminación;
  • Cartelería para dar a conocer la campaña y cada uno de los retos físicos o digitales;
  • Una aplicación de retos digitales;
  • Un juego online multijugador para realizar una sesión sobre seguridad en cualquier evento corporativo (de una hora aprox. de duración)

La experiencia se gamifica según se trate de:

  • Campañas de sensibilización o formación, en las que se lanzan misiones temporales de detección de comportamientos inseguros en relación al último personaje presentado y de compartición de los mismos (obviamente sin citar al «pecador») a través de murales distribuidos por toda la empresa…; o se proponen retos con mecánicas diferentes, a través de la app gamificada. 
  • Eventos de seguridad: para los que se despliega un juego de presentación y detección de los personajes en cuestión (vía Mentimeter o cualquier otra herramienta de juego de pregunas y respuestas online)

La gamificación fomenta la observación y el (re)conocimiento de los personajes y sus conductas poco seguras e impulsa la activación de la nueva cultura de seguridad.

La experiencia no requiere de una tecnología concreta, excepto para el juego del Evento de seguridad, para el que se recomienda una aplicación tipo Mentimeter.

RESULTADOS

La experiencia ha resultado altamente satisfactoria en todas las implementaciones realizadas, ampliándose en la mayoría de los casos el scope del proyecto incluyendo más sedes y localizaciones de las inicialmente previstas.

Si quieres saber más de este producto o descubrir cómo podemos ayudarte en tus retos de salud y seguridad en el trabajo, rellena los siguientes datos y nos pondremos en contacto contigo a la mayor brevedad: