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Consultoría en Gamificación y Serious Games

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Gamificación para mejorar la adherencia al tratamiento

Diseño y desarrollo, utilizando metodologías de co-creación, de un Serious Game para mejorar la salud y aumentar la adherencia al tratamiento de adicciones en pacientes con daño hepático relacionado con el consumo de alcohol.

OBJETIVOS 

  • Ofrecer una experiencia diferencial, adaptada a “target” y escalable, que potencie la adherencia al tratamiento para casos de adicción al alcohol.
  • Establecer un sistema de medida y generación de evidencia que permita gestionar la experiencia así como el conocimiento que se obtiene de ésta.

Empresa

Usuari@s

Pacientes con daño hepático relacionado con el consumo de alcohol

PROPUESTA

Se crea un universo narrativo basado en la escalada al hermoso pico Bienestar, donde cada un@de nosotr@s encuentra su mejor versión: el lugar de paz y serenidad que tod@s deseamos alcanzar. 

El Serious Game “My Way UP” desarrolla la primera fase de esta escalada, la que permite a l@s usuari@s del centro de salud alcanzar el Campamento Base preparad@s física y emocionalmente para lo que vendrá después (un tratamiento presencial de dos años de duración). 

En la escalada al Campamento Base, l@s usuari@s no estarán sol@s: montañer@s que ya subieron al pico “Bienestar” y especialistas en la montaña les irán dando las claves para ir superando cada uno de los terrenos que tendrán que atravesar. 

ELEMENTOS DEL UNIVERSO NARRATIVO

  • Diversas tipologías de terrenos (uno para cada semana): p. ej. cruzar el río revuelto, arenas movedizas, acantilado, zona de pozas indetectables, subida al pico, bajada… que se vinculan con las etapas temáticas: 
    • autoconocimiento, 
    • cambio de hábitos y beneficios del cambio, 
    • planificación y organización, 
    • estilo de vida saludable, 
    • positivismo y optimismo….
  • Personajes de diversos perfiles:
    • Ayudantes:
      • Técnicos: hepatólog@, psiquiatra, psicólog@, ayudante social, educador/a social, enfermer@
      • Otr@s pacientes que alcanzaron la cima
    • Personajes antiheroicos:
      • Amig@s que: minimizan las dificultades del ascenso o la necesidad de subir al pico; se ríen de la aventura emprendida; proyectan vergüenza…

Se define una estética basada en colores y elementos naturales, concretamente de montaña y escalada. Los elementos gráficos buscan principalmente facilitar la interpretación y la lectura de los contenidos, mediante el contraste cromático y el uso de ilustraciones de color plano que sirven de fondo a los contenidos. 

Ver imaginería del proyecto, abajo.

Los contenidos se basan en una serie de temáticas semanales: 

  1. Semana 1: por qué se ha llegado al diagnóstico de daño hepático (consulta hepatología): centrada en vinculación.
  2. Semana 2: introducción a la enfermedad y los aspectos sobre los que pueden influir (hepatólogo): centrada en vinculación e inicio de enfocarse en los problemas.
  3. Semana 3: herramientas para mejorar el bienestar a través de la mejora de estilos de vida saludables (enfermería): centrada en enfocar e inicio de evocación.
  4. Semana 4: cambio de hábitos / beneficios del cambio y definir el cambio que el paciente se ve capaz de hacer (psiquiatría / psicología): centrado en evocar.
  5. Semana 5: definir y trabajar los recursos para hacer el cambio (psiquiatría / psicología): evocación.
  6. Semana 6: planificación del cambio de hábitos.

En cuanto a los formatos, se opta por el uso de los más habituales de la cultura popular digital y de las redes sociales como los memes, los gifs animados, los emojis… para que l@s usuari@s no sientan la experiencia como algo muy lejano de su día a día y se diviertan mientras superan cada uno de los retos diarios.

1ª FASE DEL PROYECTO: DISEÑO DE LA EXPERIENCIA

Se realiza una serie de sesiones de co-creación y diseño participativo con pacientes, familias y especialistas en las que mediante el desarrollo de actividades y desafíos diversos se definen las claves del diseño de la experiencia, concretando: 

  • Los objetivos generales y específicos de la estrategia de gamificación (punto de partida y objetivo del proyecto.), tanto a nivel organizacional como de paciente.
  • Hasta 8 tipologías de usuari@s, descritos a través de mapas de empatía.
  • Los comportamientos (y habilidades) a considerar a nivel intrapersonal, comportamental y actitudinal, como por ejemplo: victimismo/lamentación, descontrol de pensamientos negativos, baja autoestima, sentimiento de culpa…
  • Las motivaciones de los diversos perfiles de pacientes, definiéndose 3 motivadores principales: aceptación, independencia y contacto social; y 2 motivadores secundarios: status y orden.
  • Los player types: los tipos de “jugadores” potenciales que participarán en nuestro Serious Game, priorizándose los siguientes 3: Free Spirit (Quiero decidir); Socializer (Quiero conectar); Achiever (Quiero ganar con esfuerzo).

La información detallada del resultado de estas sesiones se agrupa en el habitual Experience Design Document (EDD), que a su vez contiene una serie de Game Design Documents (GDDs) de las actividades a proponer, que se describen en base a sus parámetros cualitativos y cuantitativos, conectándolas con el resto de actividades disponibles así como con el sistema (experto) global de la experiencia (metajuego).

2ª FASE DEL PROYECTO: PRODUCCIÓN DE LA EXPERIENCIA

Una vez definida la experiencia en detalle, se pasa a la producción de la misma y de los diversos retos semanales que deberán superar l@s usuari@s durante las 6 semanas que dura la experiencia.

Se llega a utilizar más de 15 elementos de juego en el Serious Game, entre los que destacan:

  • Narrativa
  • Tutoriales
  • Progreso y Notificaciones
  • Feedback continuo
  • Dependencia del tiempo
  • Elementos de exploración
  • Easter eggs (secretos) 
  • Desbloqueos de contenido raro (sorpresa)
  • Momentos de innovación y curiosidad
  • Altruismo
  • Test (Boss battles)
  • Puntos, Medallas y Rankings
  • Certificados (Reconocimiento)

La experiencia se implementa en una app de retos desarrollada ad-hoc.

RESULTADOS

La experiencia se valora como buena o excelente por el 85% de los participantes del playtest (pruebas piloto). 

Los elementos mejor valorado son

  • Feedback tras las respuestas
  • Contenido audiovisual
  • Contenido extra (easter eggs)
  • Uso de la metáfora
  • Variedad en las dinámicas de respuesta

Valoración de diversas dimensiones:

  • Usabilidad de la aplicación y satisfacción con la misma: excelente para el 60% y buena para el 30% de l@s profesionales; y excelente para el 70% de l@s pacientes.
  • Utilidad para compartir los datos con los profesionales sanitarios: totalmente o bastante de acuerdo para el 100% de l@s profesionales y de l@s pacientes.
  • La aplicación puede ayudar a mejorar la adherencia al tratamiento de adicciones: totalmente o bastante de acuerdo para el 100% de l@s profesionales y el 90% de l@s pacientes.

Si quieres saber más de este caso o descubrir cómo podemos ayudarte en el tuyo, rellena los siguientes datos y nos pondremos en contacto contigo a la mayor brevedad: