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Consultoría en Gamificación y Serious Games

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Gamificación y Storytelling para impulsar el cambio cultural

Proyecto para mejorar la gestión del tiempo de las reuniones presenciales mediante la cocreación con los empleados de un personaje infame (el Robatiempos), que se materializa en una provocativa serie de animación y un juego de cartas que permite evidenciar y desactivar las diversas capacidades de este ladrón del tiempo.

OBJETIVO

  1. Optimizar la eficiencia de las reuniones presenciales en toda la compañía, consideradas excesivas y no siempre eficientes.

Empresa

Usuari@

Trabajador@s de una empresa

PROPUESTA

Se basa en la creación de un personaje antiheroico cuyo objetivo principal es el de evitar que se aproveche el tiempo en las reuniones: el Robatiempos. Este personaje, que posee una capacidad ilimitada para evitar cualquier intento de esquivar sus super(anti)poderes, reflejará fielmente las peores conductas y comportamientos detectados dentro de la organización. Para poder ser muy precisos identificándolos, se llevan a cabo diversas sesiones de cocreación con Dirección y Managers, que permitirán encontrar todas estas situaciones disfuncionales.

En estas sesiones, a parte de la identificación de estas situaciones, se procede a describirlas en un par de líneas, a bautizarlas (p.ej. «El que se va por las ramas» => Chip y Chop; «el que se repite» => el Natillas…) y a encontrar una frase que sirva de antídoto cuando se le detecte (p.ej. Chip y Chop => Aterriza como puedas) y que se pueda espetar en cualquier momento de una reunión para acabar con el ladrón de tiempo.

A parte de la creación de este personaje y de las  diversas piezas audiovisuales y del juego de cartas, se crea el Decálogo Simon de reuniones efectivas: un completo y exhaustivo conjunto de recomendaciones para superar todas esas conductas viciadas.

La línea gráfica del proyecto se basa en el dibujo de unos personajes de línea gruesa, de formas redondeadas y de atributos esquematizados. Se usa una gama de colores pastel y un juego de sombras para darles dimensión.

Podéis disfrutar de estos personajes y de todos los elementos estéticos del proyecto tanto en el vídeo de arriba como en las imágenes publicadas más abajo.

Se generaron los siguientes contenidos que permiten difundir el nuevo ritual de reuniones:

  1. Los Consejos del Robatiempos: 5 piezas AV protagonizadas por el personaje del Robatiempos, que da las claves para hacer perder el máximo tiempo a los compañeros (un recurso excesivamente utilizado, según él). Estas piezas audiovisuales con 3 consejos para hacer perder el tiempo a l@s compañeros cada una se enviarán a todos los empleados mediante una campaña de newsletters de 5 semanas que generará una difusión boca-oreja extraordinaria. El buzón del Robatiempos se llena de mensajes de amor y de odio. La última pieza AV sirve para presentar el juego de cartas, que a partir de ese día encontrarán en las salas de reunión y que permitirá a los asistentes lanzar cartas de Robatiempos a sus compañeros cuando estén haciendo perder el tiempo a los demás.
  2. El juego de cartas con cada uno de los superpoderes del Robatiempos (Llegar tarde; Venir sin leer la documentación; Convocar masivamente; Irse por las ramas; Hablar de su libro; Interactuar con el Smartphone; Hablar por teléfono; Entrar y salir; Evitar tomar decisiones; No hacer un cierre ni un acta; Llegar tarde y pedir que se repita lo que se ha perdido… y muchos más! Hasta 30 comportamientos extraordinarios para hacer perder el tiempo a los compañeros) y sus antídotos, frases que acaban con esos poderes como si fuesen la criptonita del Robatiempos.
  3. El Decálogo de cómo gestionar adecuadamente el tiempo en las reuniones en Simon

El diseño del juego de cartas apelaba a diversos motivadores universales del sistema de Reiss: orden, idealismo, honor, independencia y, especialmente, poder (empoderamiento) y venganza (la posibilidad de resarcirte después de tanto tiempo aguantando ciertos comportamientos tóxicos).

Aún así, se tuvieron que crear hasta 4 dinámicas diferentes del juego de acuerdo al nivel de confianza y asertividad de los participantes de la reunión (a escoger al inicio de la misma), que se trasladaron a las instrucciones del juego explicadas en el dispensador de cartas:

  • Caza al Robatiempos: En situaciones de alta confianza, en cuanto se detectase un comportamiento de índole Robatiempos, el compañero que lo detectase buscaría la carta correspondiente y se la arrojaría al compañero o simplemente mencionaría el antídoto correspondiente (generando unas risas pero también un claro aviso)
  • Destapa al Robatiempos: En situaciones de confianza media alta, al final de la reunión se reserva unos minutos para desenmascarar los Robatiempos que se hayan obsrvado
  • Me declaro Robatiempos: En situaciones de confianza media baja, se aprovechan los últimos minutos para autodeclararse Robatiempos seleccionando las cartas que representen tus condutas
  • Robatiempos anónimo: En situaciones de confianza media baja, se dedica el final de la reunión para lanzar aquellas cartas que hayas observado, sin mencionar quién es el «responsable» de cada carta.

Para complementar el juego, se desarrollaron dos tipologías de cartas adicionales:

  • Robatiempos de Planificación: relacionados con la convocatoria y planificación de la reunión
  • Carte Diem: sobre acciones o actitudes positivas que favorecen una gestión eficaz de las reuniones.

Para el fin buscado en este proyecto, la mejora de la gestión de las reuniones presenciales, se propuso el uso de una tecnología óptima y de largo recorrido e historia: la tecnología papel.

RESULTADOS

Altísimo seguimiento y feedback de la campaña de newsletters del Robatiempos; feedback híperpositivo sobre este personaje; y difusión y concienciación extensivas del nuevo ritual: la palabra Robatiempos ya forma parte de su vocabulario y cultura.

Si quieres saber más de este caso o descubrir cómo podemos ayudarte en el tuyo, rellena los siguientes datos y nos pondremos en contacto contigo a la mayor brevedad: