Estrenamos GamifiZone, el evento para compartir conocimiento sobre gamificación
Y el primero lo dedicamos al sector Salud. Y compartimos con l@s asistentes (profesionales de Hospitales, de la Administración, del ámbito de la investigación, del de las universidades, fundaciones…): best practices, ejemplos de proyectos singulares, investigación académica, y diversas soluciones basadas en gamificación y Serious Games.
Hacía tiempo que queríamos compartir multitud de experiencias y conocimiento así como conectar a profesionales de diversos sectores de actividad interesados en la mejora de cualquier tipo de experiencia de usuari@ a través de la gamificación y los Serious Games.
Y decidimos empezar por el sector salud, uno de los más activos en la búsqueda de la mejora de estas experiencias, en la búsqueda del aumento del engagement, de la adherencia, de la velocidad y eficiencia del aprendizaje…
Y el martes pasado pudimos disfrutar en este evento rodeados de un estimulante espíritu de innovación y deseo de mejora de tratamientos, soluciones, servicios… por parte de los muchos profesionales del mundo de la salud que decidieron que merecía la pena apuntarse.
Aquí, algunos de los highlights que nos dejó el evento:
Oscar García Pañella, PhD, Consultor experto en Gamificación y Serious Games en Cookie Box y dinamizador del evento, empezó con un ejemplo paradigmático -y algo provocador- del poder de la gamificación: la comparación entre los elementos químicos de la tabla periódica y el universo los personajes de Pokémon: ”¿Cómo es posible que con 7 años nos aprendamos miles de personajes con infinitas características distintas sin que nadie nos obligue y que cuando tenemos 14 años no nos podamos aprender la tabla periòdica, la cual contiene mucha menos información? . Y sí, la respuesta tiene todo que ver con la gamificación.
Seguidamente dio paso al primer ponente:
Hugo López, MD, PhD, Psiquiatra en Hospital Clínic de Barcelona y Líder del Grup de Recerca en Addiccions de l’Institut d’Investigacions Biomèdiques August Pi i Sunyer (IDIBAPS), presentó el proyecto gamificado My Way UP, sobre cómo mejorar la adherencia en pacientes con enfermedad hepática causada por el alcohol.Proyecto muy relevante teniendo en cuenta el dato que compartió con la audiencia: sólo una de cada diez personas recibe el tratamiento adecuado. Y eso, a largo plazo, perjudica aún más su calidad de vida.
La solución My Way UP es una experiencia digital creada de la mano de Cookie Box basada en las necesidades reales de los pacientes (investigadas en profundidad a través de las sesiones de co-creación), ha sido valorada por un 85% de los usuarios entre Muy buena y Excelente.
Destacó también que el uso de la metáfora de la ascensión al Pico Bienestar funcionó muy bien para conectar emocionalmente a l@s pacientes y que la mayoría de ell@s y de l@s profesionales de la salud que han probado este Serious Game creen que les permite cambiar realmente sus hábitos de vida, en este caso en relación al consumo de alcohol.
Hugo López nos presentó el proyecto y las distintas fases del mismo: la de cocreación, el piloto y, actualmente, el ensayo clínico. Y nos quedamos con su exigencia de ser muy empáticos, de crear soluciones relevantes para l@s pacientes, basadas en sus necesidades reales…
El segundo ponente, que presentó a distancia (desde Estados Unidos), Yuri Quintana, PhD, FACMI, Assistant Professor of Medicine en la Harvard Medical School y Director de la Division of Clinical Informatics en el Beth Israel Deaconess Medical Center, empezó desmintiendo 5 mitos sobre los juegos serios para la salud:
- Los adultos mayores no juegan
- No puedes cambiar el comportamiento
- No hay ningún método para hacer esto
- No tenemos un método para evaluar el resultado
- No hay mercado para juegos serios para la salud
Seguidamente introdujo conceptos muy relevantes para una buena gamificación: la estética, el flow (equilibrio entre el nivel de facilidad y el de dificultad, que siempre debe darse), los tipos de motivadores a explorar (extrínseca e intrínseca, siendo esta última la más relevante a medio y largo plazo…). Y enfatizó la importancia de tener en cuenta los distintos modelos de comportamiento cognitivo y la etapa de la enfermedad en la que se encuentra el paciente, ya que se necesitan terapias personalizadas en cada etapa.
Para finalizar, presentó varios estudios que acreditan la efectividad real de muchos -no todos- estos juegos serios.
Para acabar la sesión, la palabra pasó a los asistentes, profesionales de la salud que nos acompañaron, de entidades como:
- Servei Català de la Salut
- Hospital Clínic de Barcelona
- Vall d’Hebron Barcelona
- Hospital Campus Hospital del Mar- Parc de Salut MAR
- Institut Català d’Oncologia (ICO)
- Hospital Sant Joan de Déu de Barcelona
- Hospital de la Santa Creu i Sant Pau
- Institut d’Investigacions Biomèdiques August Pi i Sunyer (IDIBAPS)
- Col·legi de Dietistes-Nutricionistes de Catalunya (CoDiNuCat)
- Fundació Aspace Catalunya
- EUSES – Escola Universitària de la Salut i l’Esport
- Universitat de Barcelona
- Escola Superior d’Infermeria del Mar
- Universitat de Vic – Universitat Central de Catalunya (UVic-UCC)
- WHI-Institute
- Col·legi Oficial d’Infermeres i Infermers de Barcelona (COIB) y la
- Asociación Española Contra el Cáncer…
Y estos profesionales jugaron a preguntar a nuestros ponentes aquello que más les interesaba ver respuesto. Y las preguntas que colectivamente les plantearon fueron:
- ¿El mayor problema para mejorar la motivación es…?
- En 2022, ¿la herramienta de mejora de la adherencia debería ser…?
[Escríbenos si quieres saber qué respondieron los ponentes ?]
Os esperamos para la siguiente. Si quieres estar informad@ del próximo GamifiZone, escríbenos a: info@cookiebox.es.