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Gamificación en Salud: cómo aumentar la adherencia y el engagement de pacientes y profesionales

Iniciamos con ésta una serie de publicaciones que tienen como objetivo el de ayudar a los y las profesionales de la salud a descubrir la importancia de un buen diseño de experiencia de usuari@; las claves y pasos a seguir en un proyecto de gamificación en Salud; y quién ya lo está haciendo y qué resultados está obteniendo.

UN PROBLEMA COMÚN EN LA GAMIFICACIÓN EN SALUD

Un proyecto de gamificación en salud empieza habitualmente con una evidencia por parte de una organización sanitaria (sea un Hospital, Institución, Fundación, Startup…):

La de que hay algo en la experiencia de usuari@ que no está funcionando como podría funcionar, normalmente un@s pacientes que no están haciendo lo que tendrían que hacer (por su bien).

Ya sean pacientes que

  • no siguen un tratamiento con la regularidad necesaria (baja adherencia);
  • no reportan con continuidad;
  • se olvidan de realizar ciertas acciones fundamentales para su salud
  • no están suficientemente motivados/as
  • no entienden con certeza los porqués de su tratamiento, 
  • tienen una situación de contexto familiar y personal especialmente compleja

(aunque también es habitual que el reto esté relacionado con profesionales sanitarios a los que les cuesta formarse o seguir ciertos protocolos).

UN DIAGNÓSTICO ERRÓNEO 

A partir de esta premisa inicial, pocos llegan a concluir que se requiere rediseñar la experiencia desde el Game Design y muchos más piensan que -por ejemplo- las nuevas tecnologías inmersivas podrán suplir la falta de engagement que muestran las soluciones actuales. El punto de partida es un diagnóstico equivocado, el que dice que «si no funciona es porque la tecnología utilizada no es suficientemente atractiva ni emocionante».

Y aunque es evidente que la tecnología es fundamental en cualquier experiencia de usuari@, empezar la casa de la transformación de conductas o el cambio de hábitos por el tejado tecnológico no suele ser una buena idea. Es probable que después de adquirir ese tejado de última generación éste no se adapte a las necesidades del terreno ni a las funcionalidades requeridas por la arquitectura interior.

Por eso, iniciar un proyecto con la idea de que “quiero usar unas gafas 3D para hacer que mis usuari@s…“ o con la de que “deberíamos probar algo en el metaverso…”… no ser unos inicios recomendables. Nos llegan a menudo proyectos con requerimientos tecnológicos predeterminados de este tipo que, tras un buen análisis, acaban en una propuesta de diseño de experiencia basada en una tecnología mucho más cercana a lo analógico como el papel (al fin y al cabo, papel también es tecnología, por mucho que tenga más años…). En cualquier caso, propuestas que implican la revisión de la premisa principal con la que se inició el proyecto.

Y es que cualquier proyecto de gamificación en Salud o de Serious Games for Health debe iniciarse y fundamentarse desde la psicología (cómo se hace en la creación de cualquier videojuego). Y solo cuando ya se ha entendido qué motiva al usuari@ final de la experiencia (y qué le gusta, y cómo, y cuándo, y dónde, y con quién…) se puede diseñar y producir la experiencia, sobre estos cimientos.

Así que si nos enfrentamos a casos como:

  • Un paciente adolescente que se cree invencible pero debe aceptar que tiene diabetes y tiene que pincharse insulina; 
  • Una señora mayor recién operada de la rótula y sin ganas de someterse a una rutina de rehabilitación; o,
  • Un médico agobiado por el estrés cuyos pacientes necesitan de él una actitud de escucha activa o una voluntad de formarse constantemente.

… lo primero que tendremos que hacer es saber qué sienten ante su situación, cómo la perciben, qué les motiva y qué no, qué hacen y qué no hacen, a qué juegan y cómo les gusta jugar… para conseguir entender qué palancas podemos emplear para conseguir que est@s usuari@s hagan lo que tienen que hacer… porque les gusta y porque les divierte. En definitiva, les vale mucho la pena desde un punto de vista pragmático y emocional.

Esta fase de análisis de l@s usuari@s debe ser el inicio de todo proyecto de gamificación en salud.

EL DISEÑO MOTIVACIONAL

La gamificación, que a nosotros nos gusta llamar Diseño motivacional para facilitar el entendimiento de su esencia (que no es la de jugar por jugar), es una herramienta con un potencial enorme para afrontar casos que requieren un cambio sostenido de hábitos como los comentados anteriormente. O sea, situaciones en las que es necesario mejorar en regularidad, continuidad y adherencia.

Un claro ejemplo del potencial de esta disciplina lo da Ian Schreiber cuando compara dos experiencias para un mismo tipo de público, con dos resultados extremadamente alejados. la tabla periódica vs Pokemon.

Imagen

Y es que si pensamos en lo que nos costó a todos aprender los elementos químicos dispuestos en la Tabla periódica y lo comparamos con la facilidad que tienen los niños y niñas para aprender más elementos, que también combinan entre ellos y crean nuevos elementos, y que, a diferencia de la Tabla periódica, evolucionan en el tiempo… nos damos cuenta de que hay algo que no estamos haciendo bien.

Y ese algo se llama Game Design. 

REGALO DE CONOCIMIENTO

Para acabar con este primer post, aquí viene un regalo de conocimiento (elemento clásico de una buena gamificación). 

Te presentamos a Pamela Kato y su estudio sobre el impacto en pacientes de jugar a un videojuego llamado Re-Mission (I y II), con resultados psicológicos y conductuales específicos asociados con el tratamiento exitoso del cáncer. Un estudio presentado en Agosto de 2008 en el 10º Congreso Internacional de la Sociedad de Medicina Conductual (International Congress of the Society of Behavioral Medicine).

Pamela Kato fue la primera que consiguió publicar un estudio en una revista médica en el que se demostraba la diferencia entre dos poblaciones de niños, unos jugando y otros sin jugar, y las predisposiciones en positivo de los primeros en relación a los segundos. 

En el estudio participaron 375 pacientes de entre 13 y 29 años con cáncer, de 34 centros médicos de Estados Unidos, Canadá y Australia. Todos los sujetos recibieron computadoras precargadas con un videojuego comercial popular (el grupo de control) o computadoras precargadas con el mismo juego de control más Re-Mission. Los resultados del estudio indicaron que jugar Re-Mission condujo a una adherencia más consistente al tratamiento, a una tasa más rápida de aumento del conocimiento sobre el cáncer y a una tasa más rápida de aumento de la autoeficacia en pacientes jóvenes con cáncer. 

Para determinar el cumplimiento del tratamiento, los investigadores utilizaron análisis de sangre objetivos para medir los niveles de quimioterapia prescrita en los cuerpos de los participantes del estudio en lugar de cuestionarios de autoinforme subjetivos, y se utilizaron monitores electrónicos con tapas de pastillas para determinar la utilización de los antibióticos prescritos.

Los juegos demostraron un impacto relevante en los resultados psicológicos y de comportamiento específicos asociados con el tratamiento exitoso del cáncer.

Si quieres saber más de este caso de gamificación en salud, entra en Re-Mission.

Y si quieres saber cómo la aplicación del Game Design en cualquier experiencia de pacientes o profesionales de la salud mejora el nivel de engagement y la adherencia a tratamientos, entra en Gamificación en Salud.   

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